WinUI-Chart-Vergleich

ProEssentials vs. Syncfusion, Telerik, DevExpress und ComponentOne — die einzige hochperformante WinUI-Charting-Bibliothek auf Basis einer nativen Direct3D- und Direct2D-C++-Engine

WinUI chart comparison
WinUI chart performance benchmark
best WinUI chart library
native WinUI charting control
GPU accelerated WinUI charting
WinUI 3 chart performance
WinUI chart library pricing
WinUI scientific chart comparison

Warum ProEssentials für WinUI
Das einzige native Direct3D- und Direct2D-Chart für WinUI

ProEssentials v11 ist die erste Premium-Charting-Bibliothek für WinUI 3, die auf einer von Grund auf nativen C++-Engine aufbaut. Jedes andere WinUI-Chart am Markt ist ein Managed-.NET-Control, das durch die XAML-Schicht zeichnet. ProEssentials hostet stattdessen dieselbe native Direct3D- und Direct2D-Engine, die seit Jahren seine C++ MFC-, Delphi-, ActiveX-, WinForms- und WPF-Produkte antreibt - jetzt direkt unter WinUI 3.

Diese native Engine ist der Grund, warum ProEssentials 100 Millionen Punkte in Echtzeit streamen, echte GPU-3D- und 4D-Oberflächen rendern und als native ARM64-Binärdatei ausgeliefert werden kann. Sie ist zudem so lizenziert, wie Entwickler es früher erwarten durften: ein einmaliger, dauerhafter Kauf mit kostenlosem, lebenslangem Support statt eines Abonnements, das Sie jedes Jahr verlängern.

Die Tabellen unten vergleichen ProEssentials mit den vier Komponenten-Suiten, die heute ein WinUI-Chart-Control anbieten: Syncfusion, Telerik, DevExpress und ComponentOne.

Quick NuGet clone, build, run? Grab the ProEssentials WinUI starter on GitHub (GigasoftInc/winui-starter).


ProEssentials WinUI chart comparison — native Direct3D and Direct2D engine with a GPU 3D surface and synchronized 2D contour
ProEssentials WinUI — native Direct3D and Direct2D engine, GPU 3D surface with a synchronized 2D contour

WinUI-Chart-Vergleich auf einen Blick

Der größte Unterschied verläuft entlang der ersten Datenzeile: ProEssentials rendert mit einer nativen C++-Engine, während jeder Mitbewerber über Managed XAML rendert. Fast alles andere auf dieser Seite folgt daraus.

FactorProEssentialsSyncfusionTelerikDevExpressComponentOne
Rendering EngineNative C++ Direct3D + Direct2D — one engine shared with MFC, Delphi and ActiveXManaged XAML; WriteableBitmap fast seriesManaged XAML; Composition ContainerVisualsManaged XAML controlManaged XAML; optional Direct2D render mode
Large-Data Ceiling (2-D)✅ 100 million points, real time (GigaPrime2D)Bitmap fast series; million-point benchmark is WPFAggregate the data before bindingSampling; largest figures are WinFormsDirect2D mode; 50k published (WinForms)
Data Loading ModelZero-copy — reads your existing float[] in placeObject-per-point ItemsSourceObject-per-point ItemsSourceObject-per-point ItemsSourceItemsSource binding
GPU 3-D / 4-D Surfaces✅ Native Direct3D — surface, wireframe, scatter, contour, 4-D color2-D charting focus2-D charting focus2-D charting focus2-D charting focus
Native ARM64 Engine✅ Yes — PEGRPARM64I.DLL native binaryManaged .NET (ARM64 via runtime)Managed .NET (ARM64 via runtime)Managed .NET (ARM64 via runtime)Managed .NET (ARM64 via runtime)
How far the same control reachesOne engine, one PExxx API — WinUI, WPF, WinForms, C++ MFC, Delphi, ActiveX, embedded scenarios, plus basic web reporting via WebFormsWinUI control targets Windows desktop; web and mobile are separate product linesWinUI control targets Windows desktop; web and mobile are separate product linesWinUI control targets Windows desktop; web and mobile are separate product linesWinUI control targets Windows desktop; web and mobile are separate product lines
AI Code Assistancepe_query.py — answers validated against the compiled DLLDocs and AI chat (can hallucinate)Docs and AI chat (can hallucinate)Docs and AI chat (can hallucinate)Docs (can hallucinate)
License ModelPerpetual — one-time, royalty-freeAnnual subscriptionAnnual subscriptionAnnual subscriptionAnnual subscription
ActivationOne key for all your apps — set at dev setup, no phone-homeLicense key registered in app codeLicense key in the projectLicense key in the projectLicense key in the application
SupportFree, unlimited, lifetime of the versionWith active subscriptionWith active subscriptionWith active subscriptionWith active subscription
What You LicenseA focused charting productFull suite (chart is 1 of 100+ controls)Full suite (chart is 1 of 100+ controls)Full suite (chart is 1 of 100+ controls)Full suite (chart is 1 of 100+ controls)

Native Engine vs. Managed XAML

Ein Managed-WinUI-Chart baut sein Bild in .NET auf und übergibt das Ergebnis an den XAML-Compositor. Für ein paar tausend Punkte ist das in Ordnung, doch mit wachsender Datenmenge werden der Objektgraph, die Garbage Collection und das Marshalling pro Punkt zum Engpass.

ProEssentials überspringt diese Schicht. Die C++-Engine spricht direkt mit Direct3D und Direct2D, baut die Chart-Geometrie mit Compute Shaders auf der GPU auf und liest Ihre Daten-Arrays an Ort und Stelle. Das WinUI-Control ist ein schlanker Host um diese Engine herum, nicht der Renderer selbst.

Da die Engine über C++ MFC, Delphi, ActiveX, WinForms, WPF und WinUI hinweg derselbe native Code ist, sieht ein Chart überall gleich aus und verhält sich gleich, und die API, die Sie einmal lernen, trägt über alle Schnittstellen hinweg.

LibraryWinUI RenderingEngineShared Engine Reach
ProEssentialsNative Direct3D + Direct2DC++WinUI, WPF, WinForms, MFC, Delphi, ActiveX, WebForms
SyncfusionXAML + WriteableBitmapManaged .NETWinUI only (web/mobile are separate products)
TelerikXAML + Composition visualsManaged .NETWinUI only (web/mobile are separate products)
DevExpressXAMLManaged .NETWinUI only (web/mobile are separate products)
ComponentOneXAML + optional Direct2DManaged .NETWinUI only (web/mobile are separate products)

The honest nuance

Das FlexChart von ComponentOne bietet durchaus einen Direct2D-Render-Modus, ProEssentials ist also nicht das einzige WinUI-Chart, das Direct2D nutzen kann. Der Unterschied ist, dass ProEssentials durchgängig eine vollständig native C++-Engine ist, mit GPU-3D und einem nativen ARM64-Build, statt eines Managed-Controls, das für einen einzigen Schnellpfad Direct2D aufruft.

Wie das WinUI-Chart tatsächlich rendert

Ein ProEssentials-Chart wird nicht von XAML gezeichnet. Die native Engine erstellt ihre eigene DXGI-flip-model composition swap chain (BGRA8, zwei Puffer, FLIP_DISCARD) und übergibt die resultierende IDXGISwapChain1 über ISwapChainPanelNative::SetSwapChain an den XAML-Host. Ab diesem Punkt komponiert DWM die Pixel des Charts direkt in Ihren Visual Tree: keine zwischengeschaltete WriteableBitmap, keine CPU-Kopie pro Frame, kein XAML-Shape-Tree, der durchlaufen werden muss. Der Direct2D-Gerätekontext wird auf demselben D3D11-Gerät erstellt und zielt auf den Backbuffer selbst, sodass 2-D-Inhalte von der GPU in genau den Puffer gezeichnet werden, den DWM als Nächstes präsentiert. Wir rendern in Gerätepixeln bei 96 DPI mit einer Halb-Pixel-Transformation - deshalb liegen Achsenlinien und Gitterlinien auf exakten Pixelgrenzen, statt über zwei zu verschmieren.

Die Latenz ist bewusst gewählt. DXGI puffert bereitwillig zwei oder drei Frames im Voraus; wir rufen SetMaximumFrameLatency(1) auf, damit die Present-Queue nie anwächst. Zusammen mit On-Demand-Rendering - präsentiert wird, wenn sich Ihre Daten ändern, statt in einer 60-fps-Schleife - bleibt das Chart während eines Drag reaktionsschnell, ohne die GPU zu beschäftigen, wenn sich nichts bewegt. Ein Zoom-Box-Drag erhält zusätzliche Unterstützung durch die RenderPriority-Eigenschaft, die das Ziehen über routinemäßige Chart-Neuzeichnungen stellt, sodass die Box dem Zeiger folgt, statt dahinter zu verhungern.

Es lohnt sich, genau zu benennen, was WinUI hier geändert hat. Die DirectX-Interop von WPF läuft weiterhin über D3DImage, einen Direct3D-9Ex-Shared-Surface-Pfad aus dem Jahr 2008: D3D11-Inhalte müssen in eine D3D9Ex-Surface kopiert werden, bevor der Compositor von WPF sie akzeptiert. Jede WPF-Charting-Bibliothek erbt diesen Umweg, unsere eingeschlossen. Es ist eine Plattformbeschränkung und keine Herstellerentscheidung, und sie ist ein wesentlicher Grund dafür, warum dieselbe Engine unter WinUI mit geringerer Latenz präsentiert als unter WPF.

Zwei Details aus dem 3-D-Pfad zeigen, wie eigenwillig Composition ist. DXGI erlaubt es nicht, eine flip-model composition swap chain zu multisamplen; ist MSAA aktiviert, rendert die Engine die 3-D-Szene daher in ein Offscreen-Multisample-Ziel und löst sie in den Single-Sample-Backbuffer auf. So behalten Sie weiche Kanten auf einem Surface-Plot, ohne auf Composition zu verzichten. Auch die 2-D- und 3-D-Swap-Chains unterscheiden sich bewusst im Alpha-Modus. Die 2-D-Chain ist premultiplied, damit das Chart über Ihrem XAML-Hintergrund komponiert wird, während die 3-D-Chain opak ist, weil die 3-D-Szene mit Alpha null gelöscht wird und das Direct2D-Achsen-Overlay Farbe, aber kein Alpha schreibt. Unter einer premultiplied Chain würde DWM diese Overlay-Pixel als transparent behandeln, und Titel, Legende und Achsen würden stillschweigend verschwinden.

Overlays erhalten dieselbe Behandlung statt eines Kompromisses. Echtzeit-Tabellenannotationen rendern in eine zweite, vollständig transparente Composition Swap Chain, die auf denselben D3D11- und Direct2D-Geräten erstellt und an ein eigenes Panel in der Control-Vorlage gebunden ist. Sie teilt sich die Halb-Pixel-Transformation des Charts, sodass die beiden Ebenen pixelgenau übereinanderliegen, und sie zeichnet unabhängig neu: Das Aktualisieren eines Live-Tabellen-Overlays rendert das darunterliegende Chart nicht neu.

100 Millionen Punkte auf WinUI

Bei großen Datenmengen zeigt sich die native Engine am deutlichsten. ProEssentials richtet das Chart auf Ihr float-Array aus und sendet alle 100 Millionen Werte an die GPU, ohne dass ein spezieller Serientyp zu wählen wäre. Jeder Punkt wird dort verarbeitet: Ist die Datenmenge dichter als die Anzeige, verdichtet ein filternder Compute Shader jede Pixelspalte auf 50 Min/Max-Paare bzw. 100 gezeichnete Punkte pro Pixel, sodass jede Spitze erhalten bleibt und dichte Bereiche als echte, durchgehende Füllung rendern - genau so, wie sie aussähen, wenn jeder Punkt einzeln gezeichnet würde. Die Managed-Suiten können ebenfalls große Datensätze anzeigen, stützen sich dabei aber auf Downsampling auf Viewport-Breite oder auf Bitmap-Schnellpfade, und sie kopieren Ihre Daten zunächst in Objektsammlungen.

FactorProEssentialsSyncfusionTelerikDevExpressComponentOne
Plots 100M in real time?✅ Yes — natively⚠️ Bitmap series (WPF benchmark)⚠️ Aggregate first⚠️ Sample first⚠️ Direct2D (50k published)
Data modelZero-copy float[] pointerObject-per-pointObject-per-pointObject-per-pointItemsSource binding
Special series type needed?No — same control at any sizeYes — FastLineBitmapSeriesYes — sampling settingsYes — sampling settingsYes — Direct2D render mode
Full-fidelity displayLossless GPU min/max filterBitmap rasterizationDownsampled subsetSampled subsetDirect2D rasterization

Die vollständige Anleitung zu 100 Millionen Punkten, mit WinUI-Code für jede Bibliothek, haben wir als eigenen Artikel geschrieben. Zum WinUI-Vergleich mit 100 Millionen Punkten.

Wissenschaftliches GPU-3-D- und 4-D-Charting

Die gängigen WinUI-Suiten konzentrieren sich auf kartesische 2-D- und Finanz-Charts. ProEssentials bringt seine native Direct3D-Pipeline auch nach WinUI, sodass dasselbe Control 3-D-Oberflächen, Gittermodelle, Streupunktwolken, Konturen und 4-D-farbcodierte Plots auf der GPU rendert. Für Engineering-, Wissenschafts- und Signalanwendungen, die einen echten Surface-Plot statt eines stilisierten 3-D-Balkens brauchen, ist dies eine Kategorie, in der die Managed-Controls unter WinUI nicht mithalten.

Evaluieren und Installieren (Ihr Rechner)

ProEssentials ist ein einziger öffentlicher Download ohne Konto und ohne Registrierung: PE11-Setup.exe von unserer Website. Es installiert alles lokal, einschließlich des vollständigen Beispielsatzes, des lokalen Hilfesystems und eines TestBed aus vorkompilierten EXEs, die Sie sofort nach Abschluss des Setups ausführen können. NuGet-Pakete werden ebenfalls für Installationen auf Projektebene bereitgestellt, doch ein NuGet enthält nur die Assemblies: kein Hilfesystem, keine Beispiele, kein TestBed. Deshalb empfehlen wir für die Evaluierung das Setup.

FactorProEssentialsSyncfusionTelerikDevExpressComponentOne
How you get itOne public download — PE11-Setup.exeAccount, then installer or NuGetAccount, then installer or feedAccount, then private feedAccount, then installer or NuGet
Account to evaluate?NoYesYesYesYes
NuGet optionYes — local feed added by setup, plus nuget.orgYesYes + license keyPrivate feed + credentialsYes + license key
What the download gives youAssemblies + full example set + local help + pre-built TestBed EXEsSuite installer / demo appSuite installer / demo appSuite installer / demo appSuite installer / demo app

Was Sie an Endanwender ausliefern (Deployment)

Unter WinUI erbt jeder Anbieter dieselben Plattformanforderungen. Eine ungepackte WinUI-Anwendung benötigt auf dem Zielrechner die .NET 10 Desktop Runtime und die Windows App SDK Runtime, und Sie verteilen den gesamten Ausgabeordner statt einer einzelnen EXE. Zwischen den Bibliotheken unterscheidet sich nur das, was das Chart selbst obendrauf ergänzt.

FactorProEssentialsSyncfusionTelerikDevExpressComponentOne
Runtimes on the target machine.NET 10 Desktop + Windows App SDKSame — WinUI platform requirementSame — WinUI platform requirementSame — WinUI platform requirementSame — WinUI platform requirement
What the chart itself addsYour assembly + one native engine DLL — PEGRP64I.DLL, or PEGRPARM64I.DLL on ARM64Managed assembliesManaged assembliesManaged assembliesManaged assemblies
Native ARM64 buildYes — separate ARM64 engine (AnyCpu assembly embeds both)Managed (ARM64 via runtime)Managed (ARM64 via runtime)Managed (ARM64 via runtime)Managed (ARM64 via runtime)
Per-app licensing stepOne serial covers all your apps — no per-exe key, no phone-homeLicense key registered in app codeLicense key in the projectLicense key in the projectLicense key in the application

Preise und Lizenzierung

Dies ist kein direkter Preisvergleich: Die vier Suiten verkaufen Bundles, in denen das Chart eines von über hundert Controls ist, während ProEssentials ein fokussiertes Charting-Produkt ist. Der deutlichere Unterschied liegt im Modell. ProEssentials ist ein einmaliger, dauerhafter Kauf; die Suiten sind Jahresabonnements, die Sie verlängern, um Updates und Support zu behalten. Die Zahlen unten sind indikative Einstiegspreise der Suiten zum Vergleich, keine Preise allein für das Chart.

FactorProEssentialsSyncfusionTelerikDevExpressComponentOne
License modelPerpetual — one-timeAnnual subscriptionAnnual subscriptionAnnual subscriptionAnnual subscription
Indicative price (1 dev)$4,799 perpetualFree community tier, else paidDevCraft suite, from ~$1,126 / yrUniversal suite, from ~$2,254 / yrPer-developer / yr
Pay again next year?NoYesYesYesYes
Free community tier?Full-featured evaluationYes — under revenue / size limitsNoNoNo
SupportFree, unlimited, lifetimeForums; paid tiersWith active subscriptionWith active subscriptionWith active subscription

Auch die Mechanik ist einfach. ProEssentials stellt beim Kauf eine Seriennummer bereit, die Sie bei der Einrichtung Ihrer Entwicklungsumgebung verwenden. Es gibt kein zusätzliches Phone-home und keine Authentifizierung pro Anwendung.

Die Preise sind indikative Einstiegspreise der Suiten (ComponentSource, 2026) und ändern sich im Lauf der Zeit; bestätigen Sie die aktuellen Preise und die Bedingungen der Community-Lizenz beim jeweiligen Anbieter.

Das Fazit

Wenn Ihre WinUI-App überschaubare Datenmengen darstellt und vollständig in der .NET-Welt lebt, wird Ihnen jede dieser Suiten gute Dienste leisten - möglicherweise besitzen Sie bereits eine davon. Wenn Sie echte Performance im großen Maßstab, GPU-3-D- und 4-D-Oberflächen, einen nativen ARM64-Build oder dasselbe Chart gemeinsam mit einer C++-, Delphi- oder ActiveX-Codebasis benötigen, ist ProEssentials die einzige WinUI-Option, die dafür gebaut wurde - und sie kommt ohne Abonnement.

Tiefer einsteigen

100 Millionen Punkte auf WinUI

Der vollständige Benchmark, mit WinUI-Code für jede Bibliothek.

Read it
Performance

Wie die native Engine und Compute Shaders Charts schnell halten.

Read it
Wissenschaftliche 3-D-Charts

Oberflächen, Gittermodelle, Konturen und 4-D-Farbe auf der GPU.

Read it
Plattformabdeckung

Eine Engine über .NET, C++ MFC, Delphi und ActiveX hinweg.

Read it
Preise und Support

Dauerhafte Lizenzierung und kostenloser, lebenslanger Support - im Detail.

Read it
KI-Code-Assistent

DLL-validierte Antworten ohne halluzinierte Eigenschaften.

Read it
Referenzen

Die Angaben zu Rendering und Lizenzierung der Mitbewerber stammen aus deren eigener Dokumentation und den öffentlichen Preisangaben:

Syncfusion (WinUI SfCartesianChart)

Telerik (UI for WinUI RadChart)

DevExpress (WinUI / Universal)

ComponentOne / MESCIUS (FlexChart für WinUI)

Fragen zu Ihrem WinUI-Projekt?

Sagen Sie uns, was Sie darstellen und wie viele Daten Sie haben. Die Entwickler, die die Engine gebaut haben, antworten Ihnen.

Contact us

Unsere Aufgabe

Ihr Erfolg ist unser höchstes Ziel, indem wir Ihrem Unternehmen und Ihren Endbenutzern den einfachsten und professionellsten Nutzen bieten.

Wir sind Ingenieure

ProEssentials wurde von professionellen Elektroingenieuren erschaffen, die ihre eigenen Charting-Komponenten benötigten. Treten Sie unserer großen Liste von Top-Engineering-Unternehmen bei, die ProEssentials einsetzen.

Danke sehr

Vielen Dank, dass Sie ein ProEssentials-Kunde sind, und vielen Dank, dass Sie die ProEssentials-Charting-Engine recherchieren.