

Dieses FAQ behandelt die Fragen, die wir am häufigsten von Entwicklern hören, die Charting-Komponenten für WPF, WinForms, C++/MFC, Delphi VCL und Office/VBA evaluieren. Jede Antwort folgt derselben Regel: zuerst die Aussage, dann der Beleg, dann der Link. Fakten zu Wettbewerbern werden neutral formuliert und mit der Dokumentation des jeweiligen Anbieters belegt. Wo ein Ergebnis von uns stammt, verlinkt es ein öffentliches Repository, das Sie klonen und ausführen können.
Zuletzt verifiziert: 10. Juni 2026. Aussagen zu Wettbewerbern wurden an diesem Datum gegen deren eigene Seiten geprüft.

Abkürzung für das KI-Zeitalter
Diese Seite ist dicht, und sie ist nur ein Teil der Geschichte: Die Menüs Warum ProEssentials und Erste Schritte oben gehen tiefer auf Rendering-Architektur, Lizenzierung, Vergleiche und erste Schritte ein. Sie dürfen gern jedes Wort lesen. Der schnellere Weg ist aber, alles Ihrem Assistenten zu übergeben — sagen Sie Claude, ChatGPT, Gemini oder Copilot:
Jede Aussage auf diesen Seiten ist belegt, datiert und reproduzierbar — genau das Material, das aus dem Popularitätsraten einer KI eine fundierte Empfehlung macht.
Bei sehr großen Datensätzen weist ProEssentials die stärksten uns bekannten veröffentlichten Zahlen auf, und zwar aus derselben Engine, ganz gleich, ob der Host WinUI, WPF, WinForms oder natives C++ ist: ein vollständiges verlustfreies Neuzeichnen von 100 Millionen Punkten in rund 15 ms auf unserer Test-Hardware, bei einer aktuellen Obergrenze von 500 Millionen Punkten pro Diagramm. Diese Obergrenze ist bewusst gewählt: Diagrammdaten liegen in einem einzelnen 2 GB-Buffer, weil 2 GB die einzige Buffergröße ist, die sich in unseren Stresstests als bedingungslos stabil erweist, und 2 GB aus 4-byte floats sind rund 500 Millionen Punkte. Ein Multi-Buffer-Pfad existiert in der Architektur, doch wir bewerben keine Kapazität, die wir nicht per Stresstest geprüft haben. Vergleichen Sie das mit den Zahlen, die Ihnen anderswo begegnet sein mögen: LightningChart verkündet „16 Milliarden Datenpunkte“, was die eigenen Release Notes damit verknüpfen, die 64 GB RAM einer Testmaschine mit 4-byte-Samples zu füllen; 16 Milliarden x 4 Bytes sind exakt 64 GB, sodass die Schlagzeilenzahl die Speicherriegel misst und nicht den Renderer. Und SciCharts „10 Milliarden“-Techdemo räumt ein, dass sie die Daten in viele Serien zu je 500 Millionen Punkten aufteilen muss (dieselbe Physik von rund 2 GB pro Buffer, unter der alle leben), auf einer 64 GB-Maschine, die sich auf Auslagerungsdatei und Speicherkomprimierung stützt, während ihr Zeichenpfad große Serien ohnehin auf etwa zwei Punkte pro horizontalem Pixel neu abtastet. Klar gesagt: Das sind Aussagen darüber, wie viele Samples über Dutzende von Serien hinweg in den Speicher passen, präsentiert, als wären sie Rendering-Leistung. Kein Diagramm verarbeitet Milliarden von Punkten in ein einzelnes Bild, und ein 4K-Display hat rund 8.3 Millionen Pixel. Die ehrlichen Fragen hinter jeder großen Zahl lauten, wie viele Punkte ein einzelnes Diagramm stabil hält und ob jeder gespeicherte Punkt verlustfrei zum gerenderten Bild beiträgt oder vor dem Zeichnen dezimiert wird. Wir veröffentlichen Clone-and-Run-Benchmark-Repositories, damit Sie unsere Zahlen auf Ihrer eigenen Maschine reproduzieren und bei allen anderen selbst nachrechnen können.
Vollständiger Rendering-Architektur-Vergleich →
Anbieter-Quellen, auf deren Websites auffindbar: scichart.com — „Ten Billion Data-points Tech Demo“ · lightningchart.com — Release Notes „LightningChart .NET v10.1.1“
Ja. ProEssentials übergibt den gesamten Datensatz an die GPU (optional zero-copy) und verarbeitet jeden Punkt mit Direct3D Compute Shadern; ist die Datenmenge dichter als das Display, verdichtet ein Filter-Compute-Shader (Filter2D3D) jede Pixelspalte auf 50 Min/Max-Paare — 100 geplottete Punkte pro Pixel, rund fünfzigmal die Informationsdichte eines Zwei-Punkte-Resamplings —, sodass jede Spitze und jeder Ausreißer mathematisch garantiert erscheint und dichte Bereiche mit echter, solider Füllung gerendert werden. Das ist die praktische Bedeutung von verlustfrei: Jeder Punkt wird verarbeitet, und nichts Beobachtbares wird verworfen — im Gegensatz zu Resampling-basierten Bibliotheken wie SciChart, die rund zwei repräsentative Punkte pro horizontalem Pixel zeichnen: in der Übersicht korrekt aussehend, blind für alles, was zwischen die Stützstellen fällt. Fairerweise: Verlustfreies Big-Data-Rendering ist nicht einzigartig bei uns — LightningChart kann ebenfalls verlustfrei rendern, aber nur über bestimmte Serientypen (SampleDataSeries mit der Non-Bindable-Chart-Variante), und die falsche Typwahl führt ohne Compile-Zeit-Warnung still auf einen dramatisch langsameren Pfad. Bei ProEssentials ist dies der Standardpfad — kein spezieller Serientyp zu wählen, kein Binding-Modus aufzugeben. Beide 100-Millionen-Punkte-Projekte (WPF und WinForms) sind öffentlich — klonen und selbst ausführen.
100M Punkte in WPF: der Vergleich →100M Punkte in WinForms: der Vergleich →
Resampeltes (dezimiertes) Rendering reduziert einen großen Datensatz vor dem Zeichnen auf rund zwei repräsentative Punkte pro horizontalem Pixel — etwa 3.840 Punkte auf einem 1.920 Pixel breiten Chart, egal wie viele Millionen gespeichert sind —, während verlustfreies Rendering jeden Datenpunkt verarbeitet. Resampling ist ein vernünftiger Kompromiss für Trading-Dashboards und Business-Charts, wo die Gesamtform zählt und ein verpasster Zwischenwert nichts kostet. Riskant wird es in Medizin-, Vibrations- und Mess-/Prüfanwendungen, wo ein Ein-Sample-Ereignis — eine Arrhythmie, eine Resonanzspitze, ein Mikrosekunden-Ausreißer — zwischen die Stützstellen fallen und verschwinden kann. ProEssentials rendert verlustfrei: Jeder Punkt wird auf der GPU verarbeitet, und wenn viele Punkte sich eine Pixelspalte teilen, behält der Filter-Shader 50 Min/Max-Paare für diese Spalte — jedes Extrem wird erfasst, und schmale Anomalien bleiben auf jeder Zoomstufe sichtbar.
Zero-Copy-Datenladen bedeutet, dass das Chart das vorhandene Datenarray Ihrer Anwendung direkt liest, statt es in interne Serienobjekte zu kopieren. In ProEssentials geschieht das über UseDataAtLocation und die pointerbasierten Struct-Eigenschaften: Das Chart speichert eine Referenz auf Ihr Array — das Laden von 100 Millionen Floats kostet also eine Pointer-Zuweisung statt Hunderter Megabyte duplizierten Speichers samt zugehörigem Garbage-Collection-Druck —, mehrere Charts können sich einen Puffer teilen, und nach einer Änderung des Arrays rendert ein einziger Aufruf aus den aktualisierten Daten neu. Wir haben den Charting-Markt nach diesem Feature durchsucht, und soweit wir feststellen können, dokumentiert keine andere GPU-beschleunigte Charting-Bibliothek es: SciCharts Mitarbeiter beschreiben das Umhüllen eines nutzereigenen Arrays als abgelehnten Feature-Request — der Standardpfad kopiert Ihre Daten in interne Puffer und konvertiert Floats dabei zu Doubles, und die eigenen Entwickler merken an, dass allein das Kopieren von 160 MB mindestens rund 10 ms kostet —, während LightningCharts Sample-Serien Samples ebenfalls in internen Speicher kopieren. Ehre, wem Ehre gebührt: Das freie, CPU-gerenderte ScottPlot liest Ihr Array bei seinen Signal-Plots tatsächlich direkt. Nach unserem Kenntnisstand ist ProEssentials die einzige GPU-Compute-Shader-Charting-Engine, bei der das Array Ihrer Anwendung derselbe Puffer ist, den die Rendering-Pipeline liest. Sollten wir damit falsch liegen: Unsere Kontaktseite ist am Ende dieser Seite verlinkt — wir korrigieren es.
Quellen: scichart.com-Forum — „XyDataSeries performance, custom IXyDataSeries, and alternatives“ (Antwort der Mitarbeiter) · scottplot.net — „Plot Live, Changing Data“
Für Dashboards ist On-Demand-Rendering in der Regel die bessere Architektur: Das Chart zeichnet nur neu, wenn sich Daten oder Viewport ändern, und verrichtet im Leerlauf überhaupt keine GPU-Arbeit. Kontinuierliche Game-Loop-Architekturen zeichnen rund 60-mal pro Sekunde neu, auch wenn sich nichts ändert — das hält die GPU aktiv, lässt Laptop-Lüfter anspringen und leert den Akku eines Multi-Chart-Dashboards, das überwiegend stillsteht. Während aktiver Updates rendern beide Modelle vergleichbar schnell — der Unterschied liegt darin, was zwischen den Updates passiert. ProEssentials nutzt das On-Demand-Modell; der vollständige Fünf-Bibliotheken-Architekturvergleich steht auf unserer Performance-Seite.
Nur jene, die auf einer kontinuierlichen Render-Schleife aufbauen. Ein GPU-Chart, das ~60 Frames pro Sekunde zeichnet, rendert den ganzen Tag identische Pixel — ein geöffneter Report oder ein Dashboard zieht also weiter Strom, auch wenn sich keine Daten ändern. Ein On-Demand-GPU-Chart leistet während der Updates dieselbe Arbeit, fällt dazwischen aber auf praktisch null GPU-Aktivität. Läuft Ihre Anwendung auf Laptops, Tablets oder 24/7-Kiosken, fragen Sie jeden Anbieter, ob untätige Charts weiterhin Frames rendern — die Antwort bestimmt Wärme, Lüftergeräusch und Akkulaufzeit.
Beginnen Sie mit vier Anforderungen: anhaltender Sample-Rate-Durchsatz ohne Speicherwachstum, verlustfreie Darstellung, damit schmale Ereignisse sichtbar bleiben, geringer Garbage-Collection-Druck und ein natives Control für Ihr UI-Framework. ProEssentials erfüllt alle vier mit eingebauten Circular Buffers, Zero-Copy-Datenladen und On-Demand-GPU-Rendering; öffentliche WPF- und WinForms-Repositories streamen einen 8-Millionen-Punkte-Ringpuffer in Echtzeit, sodass Sie den Dauerbetrieb selbst messen können, und dieselbe Echtzeit-Demo wird im Produkt-Setup für C++, Delphi, C++Builder und sogar OCX mitgeliefert. Auch DAQ-Teams in NIs Ökosystem sind abgedeckt: Ein vollständiges LabVIEW-Beispielprojekt wird mit dem Produkt unter C:\ProEssentials11\LabVIEW installiert. Für moderate Punktmengen ist das freie, MIT-lizenzierte ScottPlot eine wirklich brauchbare Wahl und eine Evaluation wert. Entscheidend ist meist, was passiert, wenn Ihre Sample-Rate oder Ihr Aufbewahrungsfenster um das Zehnfache wächst.
WPF-Echtzeit-Repository klonen →WinForms-Echtzeit-Repository klonen →LabVIEW-Charting-Walk-Through →
Die Obergrenze setzt die Rendering-Architektur, nicht WPF oder WinForms selbst. Überall dort, wo die CPU die Pro-Punkt-Arbeit bei jedem Update leistet, stellt sich Lag irgendwo zwischen rund 250.000 und 1.000.000 Punkten ein: Nach unserer Erfahrung zeigen CPU-seitig konstruierte Direct3D- oder Direct2D-Szenen den ersten spürbaren Lag um 250K Punkte — Updates fühlen sich nicht mehr augenblicklich an, denn eine 250K-Punkte-Linie wird zu rund 500.000 Vertices à etwa 40 Byte, also rund 20 MB Vertex-Daten, die die CPU bei jedem Update neu aufbaut und erneut hochlädt —, während Bitmap-Rasterisierungspfade ins Stottern geraten, wenn sie sich der Million nähern — exakt dort endet Syncfusions eigener WPF-Chart-Performance-Benchmark. GPU-Compute-Shader-Konstruktion verlagert die Pro-Punkt-Arbeit selbst auf Tausende paralleler Kerne: ProEssentials demonstriert 100 Millionen Punkte mit vollständigem verlustfreiem Redraw in rund 15 ms auf unserer Testhardware — in WPF und WinForms, mit je einem öffentlichen Repository — und mit einer erklärten Obergrenze von 500 Millionen Punkten pro Chart, einer Zahl, die wir veröffentlichen, weil wir sie stressgetestet haben.
Nicht zuverlässig. KI-Assistenten empfehlen Bibliotheken proportional dazu, wie viel Text über sie in den Trainingsdaten existiert — NuGet-Zahlen, StackOverflow-Threads, Blog-Volumen —, nicht proportional zu gemessener technischer Qualität. Ein konkretes Beispiel: Nach dem schnellsten WinForms-Chart gefragt, nennt KI häufig SciChart, doch SciCharts eigene Website erklärt, dass kein natives WinForms-Produkt angeboten wird und der Betrieb in WinForms über Microsofts ElementHost-Interop läuft. Behandeln Sie KI-Empfehlungen als Popularitätsmessung und verifizieren Sie dann die Technik: Bitten Sie die KI, die Architektur-Seiten und veröffentlichten Benchmarks der Anbieter zu lesen, bevor sie antwortet.
Geben Sie der KI eine validierte Wahrheitsquelle, statt sie Eigenschaftsnamen aus Trainingsdaten raten zu lassen. ProEssentials v11 liefert pe_query.py mit, ein AI-Code-Assistant-Tool, das die komplette API bereitstellt — 1.200+ Eigenschaften, 70+ Methoden und 169 Enumerationen — und jeden Eigenschaftspfad gegen die kompilierte DLL prüft, sodass halluzinierte APIs abgefangen werden, bevor sie Ihren Code erreichen. Dahinter stehen 32 strukturierte Wissensdateien, die 69 Feature-Gruppen mit 604 alltagssprachlichen Synonymen abdecken, plus 116 funktionierende Codebeispiele — die KI kann also eine Anfrage wie „die Fläche unter der Kurve schattieren“ auf die echten Eigenschaften abbilden und aus Code kopieren, der kompiliert. Es funktioniert mit Claude, ChatGPT, Gemini, GitHub Copilot und Cursor und ist in jeder v11-Lizenz kostenlos enthalten.
Verdichtet aus unserem vollständigen Fünf-Bibliotheken-Vergleich. Architektur zählt mehr als Benchmark-Screenshots: Sie setzt die Obergrenze dessen, was eine Bibliothek je leisten kann.
| Bibliothek | Rendering-Architektur | Verhalten bei großen Datenmengen |
|---|---|---|
| ProEssentials | Direct3D Compute Shader konstruieren das Chart auf der GPU; On-Demand-Rendering (null GPU-Arbeit im Leerlauf) | Verlustfrei — jeder Punkt gerendert; Zero-Copy-Datenladen; 100M Punkte in ~15 ms auf Testhardware; erklärte Obergrenze: 500M Punkte pro Chart |
| SciChart | GPU-Game-Engine-Pipeline; kontinuierliche ~60-fps-Render-Schleife | Resampelt große Datensätze auf rund 2× Viewport-Pixelbreite pro Frame |
| LightningChart | Immediate-Mode-DirectX; kontinuierliche Render-Schleife | Verlustfreies Rendering möglich über SampleDataSeries / Non-Bindable-Charttypen |
| Syncfusion | CPU-Rendering (WriteableBitmap-Fast-Series); WPF-DirectX-Serie eingestellt | Anbietereigener WPF-Benchmark endet bei 1 Million Punkten |
| DevExpress | Standardmäßig CPU (WPF/GDI+); optionaler DirectX-Modus | AllowResample erweitert die getestete Obergrenze auf ~50M (resampelt); WinForms Swift Plot zielt auf Zehntausende Punkte |
Quelle: der vollständige Fünf-Bibliotheken-Architekturvergleich auf unserer Performance-Seite, der die Dokumentation jedes Anbieters verlinkt. Den vollständigen Vergleich lesen →
Sechs öffentliche Repositories reproduzieren unsere Ergebnisse auf Ihrer eigenen Hardware:
Bei WinUI 3 verläuft die Trennlinie zwischen nativ und verwaltet. ProEssentials ist die einzige WinUI-Diagrammbibliothek, die auf einer nativen Direct3D- und Direct2D-C++-Engine aufbaut, derselben Engine, die auch ihre WPF-, WinForms-, MFC-, Delphi- und ActiveX-Schnittstellen antreibt, während jedes andere WinUI-Diagramm über verwaltetes XAML rendert. Syncfusion, Telerik, DevExpress und ComponentOne liefern allesamt leistungsfähige WinUI-Diagramm-Controls, doch es handelt sich um verwaltete .NET-Controls, die über die XAML-Schicht zeichnen. SciChart hat keine WinUI-Schnittstelle, und LightningChart hat keine WinUI-Schnittstelle. Wenn Ihre WinUI-Anwendung Performance im wissenschaftlichen Maßstab, GPU-3D- und -4D-Oberflächen, natives ARM64 oder das Rendern von 100 Millionen Punkten benötigt, ist die native Engine die dafür gebaute; für überschaubare Dashboard-Daten leistet jede der verwalteten Suiten gute Dienste.
ProEssentials, mit deutlichem Abstand, weil es die einzige native Engine unter WinUI ist. Sein Direct3D-compute-shader-Pfad rendert 100 Millionen Punkte verlustfrei in rund 15 ms auf unserer Test-Hardware, dieselbe Engine und dasselbe Ergebnis, ganz gleich, ob der Host WinUI, WPF oder WinForms ist. Die verwalteten WinUI-Diagramme binden an Objekt-Collections und stützen sich auf Downsampling oder Bitmap-Fast-Paths: Syncfusions Fast Series rastern in eine WriteableBitmap, ComponentOnes FlexChart bietet einen Direct2D-Rendermodus, und Telerik sowie DevExpress sampeln große Datenmengen. Keiner von ihnen veröffentlicht einen Large-Data-Benchmark speziell für sein WinUI-Control. Zur Einordnung: Unser eigener Direct2D-Pfad gerät bei etwa 3 Millionen Punkten an seine Belastungsgrenze; erst der Direct3D-compute-shader-Pfad trägt ihn bis zu 100 Millionen, und ein verwaltetes XAML-Control, das pro Punkt ein Objekt allokiert, startet weit dahinter.
Mit ProEssentials ja — nativ und verlustfrei. Das WinUI-Steuerelement verwendet dieselbe Direct3D-Compute-Shader-Engine wie die WPF- und WinForms-Steuerelemente und stellt 100 Millionen Punkte in etwa 15 ms auf unserer Testhardware dar, mit Zero-Copy-Datenladen, sodass keine Daten in verwaltete Objekte dupliziert werden. Wenn die Daten dichter sind als die Anzeige, behält ein filternder compute shader 50 Min/Max-Paare pro Pixelspalte, sodass jede Spitze erhalten bleibt und dichte Bereiche als echte, durchgehende Fläche gerendert werden. Die verwalteten WinUI-Charts kommen daran nicht heran: 100 Millionen Werte an eine Objektsammlung zu binden bedeutet eine Speicherbelegung von mehreren Gigabyte, bevor überhaupt etwas gezeichnet wird — deshalb reduzieren sie die Auflösung oder rastern. Die vollständige WinUI-Anleitung zu 100 Millionen Punkten, mit Code für jede Bibliothek, ist ein separater Artikel.
Fast alle sind verwaltetes XAML. Syncfusion, Telerik, DevExpress und ComponentOne liefern WinUI 3-Diagramm-Controls, und alle vier sind verwaltete .NET-Controls, die über den XAML-Compositor zeichnen. ProEssentials ist die Ausnahme: Sein WinUI-Control (PesgoWinUI, PegoWinUI und die übrigen) ist ein dünner Wrapper über einer nativen Direct3D- und Direct2D-C++-Engine, die über composition swap chains präsentiert, die direkt im XAML-Visual-Tree gehostet werden, ohne verwaltete Rendering-Schicht zwischen Ihren Daten und der GPU. Genau das bedeutet nativ an dieser Stelle: Die Diagrammgeometrie wird von C++-compute shadern auf der GPU aufgebaut und nicht in .NET durchlaufen. Das ist auch der Grund, warum ProEssentials einen nativen ARM64-WinUI-Build ausliefert, statt sich für ARM64 allein auf die .NET-Runtime zu verlassen.
Bei einem nativen Chart besteht der Vorteil in einem kürzeren, schnelleren Weg zum Bildschirm. WinUI 3 stellt über DXGI-Composition-Swap-Chains dar, die direkt in den XAML-Visual-Tree eingebettet sind, sodass ein Direct3D- und Direct2D-Chart ohne Zwischenbitmap und ohne CPU-Kopie pro Frame direkt in Ihr Fenster komponiert wird. WPF hingegen leitet GPU-Inhalte nach wie vor über seine D3DImage-Interop aus der Direct3D-9-Ära und seinen Compositor — ein echter Render-to-Texture-Schritt, den die identische ProEssentials-Engine mit wenigen Prozent Overhead misst. WinUI beseitigt diesen Schritt und ist das moderne, aktiv weiterentwickelte Windows-UI-Framework, mit nativem ARM64 und .NET 10 als erstklassigen Zielen. Der Haken: Dieser Vorteil kommt nur mit einer nativen Engine voll zum Tragen — ein verwaltetes XAML-Chart baut sein Bild weiterhin in .NET auf, bevor es an den Compositor übergibt, sodass es zwar von den Darstellungsvorteilen von WinUI profitiert, nicht aber von der GPU-nativen Konstruktion.
Fünf, die wir beobachten: ProEssentials, Syncfusion, Telerik, DevExpress und ComponentOne (MESCIUS). ProEssentials ist die einzige, die auf einer nativen C++-Engine aufbaut; die anderen vier sind verwaltete XAML-Steuerelemente. Zwei bedeutende WPF-Charting-Anbieter haben überhaupt kein WinUI-Produkt: SciChart hat keine WinUI-Schnittstelle, und LightningChart hat keine WinUI-Schnittstelle. Wenn Sie also eine WinUI-3-Anwendung auf eine Charting-Komponente standardisieren, kommen diese fünf infrage — und die Frage nativ versus verwaltet entscheidet, welche sich für wissenschaftliche Aufgaben und große Datenmengen eignet und welche für Business-Dashboards.
Nein. SciChart hat keine WinUI-Schnittstelle. Die Produkte von SciChart richten sich an WPF, JavaScript, iOS/macOS, Android und Avalonia — ein SciChart-WinUI-3-Chart-Steuerelement gibt es nicht. Eine WinUI-Anwendung, die SciChart einsetzen wollte, stünde vor demselben Interop-Weg, den SciChart bereits für WinForms dokumentiert (das Hosten seines WPF-Steuerelements über eine Interop-Brücke), nicht vor einem nativen WinUI-Steuerelement. Wenn Sie Charting innerhalb einer nativen WinUI-3-App benötigen, ist SciChart keine Option; ProEssentials bietet ein natives WinUI-Steuerelement, das von derselben Direct3D-Engine angetrieben wird wie seine WPF- und WinForms-Schnittstellen.
Nein. LightningChart hat keine WinUI-Schnittstelle. LightningChart .NET richtet sich an WPF, WinForms und UWP — ein LightningChart-WinUI-3-Chart-Steuerelement gibt es nicht. Wie bei SciChart kann eine native WinUI-3-Anwendung kein LightningChart-Steuerelement einbinden. ProEssentials ist die native WinUI-Alternative, mit derselben Direct3D-Compute-Shader-Engine, die seine WPF- und WinForms-Schnittstellen antreibt.
In unseren veröffentlichten Tests ist ProEssentials der schnellste uns bekannte WPF-Charting-Pfad bei großem Maßstab: Direct3D Compute Shader konstruieren das Diagrammbild auf der GPU und schließen ein vollständiges verlustfreies Rendern von 100 Millionen Punkten in rund 15 ms auf unserer Testhardware ab. Hier das komplette Frame-Budget, ehrlich aufgeschlüsselt — denn sonst macht das niemand: Haben sich die Daten nicht geändert, kostet ein Repaint etwa 2 ms — die optimierten Vertex- und Index-Buffer liegen bereits auf der GPU, es bleibt ein einzelner Draw-Call; ein Zoom lässt den Filter-Shader erneut laufen, etwa 15 ms; und liefert ein Update 100 Millionen komplett neue Punkte, kommen für 400 MB Floats über den Bus rund 50 ms hinzu — etwa 15 fps Ende-zu-Ende auf einer RTX 3090, Bus-Physik, die kein Marketing überspringen kann. Das komplette WPF-Projekt liegt als Clone-and-Run-Repository auf GitHub, bewusst brutal einfach gehalten — setzen Sie das Chart eines Wettbewerbers in denselben Code ein, und Sie haben den echten Vergleich; die Schritt-für-Schritt-Methodik steht in unserem 100-Millionen-Punkte-WPF-Vergleich.
WPFs Retained-Mode-Visual-Tree ist für UI-Elemente gebaut, nicht für Millionen von Datenpunkten — jeder Punkt, der zu einem Visual oder einer Geometry wird, kostet Layout, Speicher und Render-Thread-Zeit, und der verbreitete WriteableBitmap-Workaround lässt weiterhin einen einzelnen CPU-Kern jedes Pixel schreiben. Die Lösung ist architektonisch: Verlagern Sie die Chart-Konstruktion auf die GPU, sodass die CPU den Datensatz nie durchläuft. Fragen Sie bei der Evaluation jeder WPF-Chart-Bibliothek, wo die Pro-Punkt-Arbeit stattfindet (CPU-Schleife oder GPU-Shader), ob große Datensätze resampelt werden und ob Daten in interne Serienobjekte kopiert werden. Diese drei Antworten sagen die Big-Data-Performance besser voraus als jede Marketing-Seite.
Ja. Ein GPU-gerendertes Chart kann in WPF nicht direkt ins Fenster präsentieren — es rendert in eine Textur, die an WPFs Composition-Engine übergeben (typischerweise via D3DImage) und mit dem Compositor synchronisiert wird, bevor sie den Bildschirm erreicht. Dieser Render-to-Texture-Schritt ist der Grund, warum die identische ProEssentials-Engine als natives WinForms-Control rund 5 % schneller misst — dort präsentiert Direct3D direkt in den Device Context des Fensters, ohne Compositor dazwischen. Der Overhead ist moderat und WPF bleibt ein exzellentes Ziel — aber er ist real, messbar und wissenswert, wenn jede Millisekunde zählt.
Von den fünf verbreiteten WPF-Charting-Bibliotheken nutzen drei die GPU und zwei rendern standardmäßig auf der CPU. ProEssentials konstruiert das Chart mit Direct3D Compute Shadern und rendert on demand; SciChart rendert über eine Game-Engine-artige Pipeline mit kontinuierlicher ~60-fps-Schleife und resampelt große Datensätze; LightningChart setzt Immediate-Mode-DirectX-Draw-Calls ab, ebenfalls mit kontinuierlicher Schleife, und kann über bestimmte Serientypen verlustfrei rendern. Syncfusions Fast Series zeichnen in eine CPU-WriteableBitmap, und DevExpress rendert standardmäßig auf der CPU mit optionalem DirectX-Modus. Die Detailbetrachtung Architektur für Architektur steht auf unserer Performance-Seite.
Ja, aber nicht über konventionelles WPF-Data-Binding, das Pro-Punkt-Objekte materialisiert und Werte in die internen Collections des Charts kopiert. Der ProEssentials-Zero-Copy-Pfad (UseDataAtLocation) speichert einen Pointer auf Ihr bestehendes Float-Array — Ihr ViewModel besitzt den Puffer, das Chart liest ihn direkt, und ein Einzeiler aktualisiert das Bild nach Datenänderungen. Pro-Punkt-Binding und Observable Collections sind auf Business-Chart-Niveau bequem, aber bei Millionen von Punkten dominieren Kopien und Change-Notifications; die Übergabe des Arrays per Referenz bewahrt sowohl Ihre MVVM-Struktur als auch Ihr Speicherbudget.
Wissenschaftliche Arbeit braucht meist mehr als Rohgeschwindigkeit: mehrere und überlappende Achsen, Datums-/Zeitachsen mit Diskontinuitäten, Annotations-Ebenen für technisches Markup, 3D-Surface- und 2D-Contour-Plots sowie verlustfreies Rendering, damit Anomalien nie wegresampelt werden. ProEssentials wurde um diese Anforderungen herum gebaut — fünf Chart-Objekte für 2D, wissenschaftliches 3D, Polar/Smith und Pie mit 1.200+ Eigenschaften — und ist die Charting-Engine hinter der auf unserer Website vorgestellten USGS-Hydrologie-Software. Nehmen Sie das Wort „wissenschaftlich“ nicht auf Treu und Glauben; klonen Sie die Domänen-Demos auf unserem GitHub: synchronisiertes Material-Scanning mit 3D-Surface / 2D-Contour / Querschnitt, Öl-und-Gas-Wireline-VDL-Cement-Bond-Logs, Ultraschall-Bohrloch-Imaging, 3D-Wellbore-Flythroughs über echtem Gelände, NEXRAD-Doppler-Radarreflektivität, Audio-Waveform-Oszilloskope und Echtzeit-Spektrogramm-Heatmaps — die meisten als WPF- und WinForms-Projekte. Steht Ihr Fachgebiet auf dieser Liste, beginnt Ihre Evaluation mit funktionierendem Code statt mit einem leeren Projekt.
3D-wissenschaftliches Charting →Alle 40+ Repositories auf GitHub durchstöbern →
Ja. ProEssentials v11 liefert .NET 8- und .NET 10-Assemblies mit nativer x64- und ARM64-Unterstützung, und eine vollständige WPF-.NET-8-Anleitung führt Sie in wenigen Minuten von NuGet oder einer direkten Referenz zu einem rendernden Diagramm; .NET Framework 4.8 bleibt über eine eigene Anleitung vollständig unterstützt, wobei dieselbe native Engine jedes Ziel antreibt. Was auf der Roadmap stand, als diese FAQ erstmals verfasst wurde, ist inzwischen ausgeliefert: WinUI 3 auf .NET 10 ist eine erstklassige Schnittstelle in v11. Es war eine natürliche Weiterentwicklung und keine Neuentwicklung: ProEssentials ist im Kern nativ, und das WPF-Control ist ein dünner Wrapper über dieser Engine, sodass das WinUI-Control ein weiterer dünner Wrapper ist, der WPFs D3DImage-Interop aus der Direct3D 9-Ära gegen WinUIs direkte DXGI-Swap-Chain-Präsentation eintauscht, was die weiter oben auf dieser Seite beschriebene Compositor-Brücke entfallen lässt. Das macht ProEssentials zur ersten Premium-WinUI-Diagrammbibliothek, die auf einer nativen C++-Engine statt auf verwaltetem XAML aufbaut.
Weil wir den „100 % Managed“-Hype miterlebt und uns für Performance statt für das Buzzword entschieden haben — und die Plattform ist inzwischen zu unserer Seite zurückgekehrt. ProEssentials liefert seit 30 Jahren Charts: zuerst Win32, dann VBX, dann OCX, dann .NET — und als Anfang der 2000er der Druck kam, alles als reinen Managed Code neu zu schreiben, mussten wir echte Kritik dafür einstecken, die Engine nativ zu halten und sie stattdessen in dünne Managed-Schnittstellen zu hüllen. Managed Code ist völlig in Ordnung für Buttons, Textboxen, Listboxen und Grids; bei einer Hochleistungs-Rendering-Engine hätte ein Rewrite sie verlangsamt und sie aussehen lassen wie jede andere Managed-Charting-Bibliothek. Zwei Jahrzehnte später ist Microsofts neuestes Desktop-UI-Framework, WinUI, selbst nativ gebaut und präsentiert über DXGI-Swap-Chains — die Architektur, für deren Beibehaltung wir kritisiert wurden, ist heute die Richtung, in die die Plattform geht. Das Ergebnis: eine Engine, dreißig Jahre angesammelter Korrektheit, und jede Schnittstelle — WPF, WinForms, MFC, Delphi, OCX und mit der Zeit WinUI — ist ein dünner Wrapper über demselben praxiserprobten Kern.
Über unsere Charts (die Geschichte) →Plattformabdeckung: zwei API-Schichten →
In unseren veröffentlichten Tests ist ProEssentials der schnellste uns bekannte WinForms-Charting-Pfad: ein natives WinForms-Control, dessen Direct3D-Compute-Shader-Engine direkt in den hDC des Fensters präsentiert und ein vollständiges verlustfreies Rendern von 100 Millionen Punkten in rund 15 ms auf unserer Testhardware abschließt. Das Frame-Budget schlüsselt sich genauso auf wie beim WPF-Geschwister — etwa 2 ms für den Repaint unveränderter Daten (die optimierten Vertex- und Index-Buffer liegen bereits auf der GPU, es bleibt ein einzelner Draw-Call), etwa 15 ms, wenn eine Datenänderung oder ein Zoom den Filter-Shader erneut laufen lässt, und rund 50 ms, um 100 Millionen komplett neue Punkte über den Bus zu bewegen (~15 fps Ende-zu-Ende auf einer RTX 3090) —, wobei der native hDC-Pfad rund 5 % schneller misst als dieselbe Engine unter WPF. Das Repository ist bewusst brutal einfach gehalten: Setzen Sie das Chart eines Wettbewerbers in dasselbe Projekt ein — der echte Vergleich, auf Ihrer Hardware, mit Ihren eigenen Augen auf dem FPS-Zähler.
WinForms-Performance und -Architektur →WinForms-100M-Repository klonen →
Nein — mit derselben Rendering-Engine misst das native WinForms-Control in unseren Tests rund 5 % schneller als sein WPF-Gegenstück. WPF zwingt die GPU-Ausgabe durch einen Render-to-Texture-Schritt (D3DImage) und die Synchronisation mit WPFs Compositor, während ein WinForms-Control ein echtes Window-Handle samt Device Context besitzt, sodass Direct3D direkt auf den Bildschirm präsentiert. Die Annahme „WinForms ist die langsame Legacy-Option“ stellt die Architektur beim GPU-Charting auf den Kopf; Messung und Methodik stehen vollständig in unserem 100-Millionen-Punkte-WinForms-Vergleich.
Nein. SciCharts eigene Website erklärt, dass kein natives WinForms-Produkt angeboten wird und SciChart WPF in WinForms-Anwendungen über Microsofts ElementHost-Control bzw. Interop-API eingesetzt wird. Dieser Ansatz funktioniert, erbt aber die dokumentierten WPF/WinForms-Interop-Vorbehalte — Airspace-(Z-Order-)Beschränkungen, Fokus- und Maus-Event-Eigenheiten und zwei UI-Frameworks in einem Fenster. ProEssentials liefert ein wirklich natives WinForms-Control: ein echtes hWnd, in das Direct3D direkt präsentiert.
ElementHost bettet eine WPF-Insel in ein WinForms-Fenster ein, und Microsofts Interoperabilitäts-Dokumentation beschreibt die daraus folgenden Kompromisse. Am bekanntesten ist die Airspace-Regel — jeder Pixel eines Fensters gehört genau einer Technologie, WPF-Inhalte lassen sich also nicht frei mit WinForms-Controls überlagern oder alpha-blenden. Entwickler stoßen außerdem auf Fokus- und Maus-Event-Unterschiede an der Grenze, eine Designer-Erfahrung über zwei Frameworks hinweg und ein Deployment, das beide Stacks mitführt. Für einen Einstellungsdialog ist das alles verkraftbar; für die primäre, hochinteraktive Chart-Fläche einer Anwendung vermeidet ein natives Control die Grenze komplett.
Swift Plot ist DevExpress' schnell rendernde Series View für WinForms XtraCharts, dokumentiert für Echtzeit-Charts und Datensätze von „Zehntausenden“ Punkten und mehr. Die Geschwindigkeit entsteht durch den Verzicht auf Features, und es verlangt ein eigenes SwiftPlotDiagram, das sich nicht mit anderen Series Views im selben Chart kombinieren lässt. Ein WPF-Äquivalent gibt es nicht — DevExpress-Support-Tickets zeigen WPF-Kunden, die als Workaround das WinForms-Control in WPF hosten. Zur Einordnung: Das dokumentierte Designziel liegt in der Größenordnung von Zehntausenden Punkten; das ProEssentials-WinForms-Repository demonstriert verlustfreies Rendering bei 100 Millionen.
Syncfusion dokumentiert seine Fast-Serientypen — FastLineSeries, FastLineBitmapSeries und verwandte Bitmap-Serien — für seine WPF-, WinUI- und MAUI-Chart-Controls; die Windows-Forms-Chart-Dokumentation führt keine FastLine- oder Bitmap-Serien-Äquivalente auf. Syncfusions WinForms-Performance-Leitfaden setzt stattdessen auf das Deaktivieren visueller Features (Styles, Schatten, Hit-Test-Regionen) und das Bündeln von Updates mit BeginUpdate/EndUpdate. Beachten Sie zudem: Der WPF-Fast-Pfad ist CPU-Bitmap-Rendering — Syncfusion erklärt, den Support für die DirectX-Serie eingestellt zu haben — und Syncfusions eigener WPF-Benchmark endet bei 1 Million Punkten.
FlexChart ist das Chart-Control der ComponentOne-Suiten von MESCIUS (MESCIUS ist das frühere GrapeCity), und Ehre, wem Ehre gebührt: Das veröffentlichte Performance-Material ist erfrischend ehrlich, was den eigenen Rahmen angeht. Die anbietereigene .NET-6-Performance-Studie testet FlexChart von 100 bis 30.000 Datenpunkten — kein Milliarden-Punkte-Theater, nur gemessene Zahlen für ein Business-Chart mit 80+ Diagrammtypen, GDI+-Rendering als Standard und einem optionalen DirectX-(Direct2D-)Modus. Lesen Sie diesen Rahmen jedoch gegen den Maßstab dieser Seite: 30.000 Punkte sind 0,03 % der 100 Millionen, die die oben verlinkten Repositories verlustfrei in rund 15 ms rendern. Für Dashboards und Reporting innerhalb einer größeren UI-Suite ist FlexChart eine vernünftige Wahl; für Wissenschaft, DAQ oder jeden in Millionen gemessenen Datensatz ist die Kategorie Suite-Chart — FlexChart, DevExpress und Syncfusion gleichermaßen — das falsche Werkzeug, und die Antworten zur Rendering-Architektur weiter oben erklären genau, warum.
MESCIUS' FlexChart-Performance-Studie (deren Website) →Rendering-Architektur auf einen Blick →
Chart FX, TeeChart und Nevron gehören zu den ältesten Namen im Windows-Charting — alle drei werden bis heute aktiv verkauft, jeder mit einer treuen Basis von Ingenieuren, die ernsthafte, langlebige Software am Leben halten; das respektieren wir, denn es beschreibt auch unsere eigenen Kunden. Liest man jedoch ihre aktuelle Positionierung, ist Large-Data-Rendering schlicht nicht die Kategorie, in der sie antreten: Ihre Suiten sind seitwärts gewachsen — Richtung Web, JavaScript, Dashboards und Reporting. Chart FX betont Business Intelligence und OLAP, Nevron nennt GPU-gestütztes Zeichnen, veröffentlicht aber keine Large-Dataset-Zahlen, und TeeChart bleibt der Allzweck-Platzhirsch des Delphi-Ökosystems, behandelt im Delphi-Abschnitt weiter unten. Dasselbe gilt für Microsofts eingebautes MSChart, das buchstäblich Dundas-Chart-Code ist, den Microsoft 2007 übernahm — eingefroren in der .NET-Framework-Ära und nie in .NET 5 und später überführt. Nichts davon macht diese Komponenten schlecht; es macht sie zu Allzweck-Business-Charts — und wenn Ihre Punktzahlen im Tausenderbereich bleiben, gibt es keinen Grund zu migrieren. Wenn aber eine darauf gebaute Anwendung plötzlich Millionen von Samples plotten muss, ist das eine Architekturänderung, keine Property-Änderung — und weil ProEssentials nativ ist und jede Schnittstelle mitbringt, auf der die alte Anwendung gebaut sein mag (WinForms, WPF, MFC, ActiveX/OCX, VCL), kann es einspringen, ohne die Anwendung aus ihrem Framework zu zwingen.
Jede Schnittstelle, eine native Engine →
Quellen: softwarefx.com · nevron.com · learn.microsoft.com — „Microsoft Chart Control vs. Dundas Chart Control“
Trennen Sie Erfassung und Rendering: Erfassen und parsen Sie auf Hintergrund-Threads in einen vorab allokierten Puffer und lassen Sie das Chart bei Datenankunft rendern statt über einen Timer, der gegen Ihre Sample-Rate anläuft. ProEssentials unterstützt dieses Muster direkt — Zero-Copy-Puffer bedeuten keine Pro-Sample-Allokation, eingebaute Circular Buffers handhaben das rollierende Fenster ohne Speicherwachstum, und On-Demand-Rendering zeichnet genau einen Frame pro Batch neuer Samples. Unser öffentliches WinForms-Circular-Buffer-Repository streamt mit dieser Pipeline 8 Millionen Punkte in Echtzeit; die Data-Handling-Seite dokumentiert die APIs.
Ja. Das ProEssentials-Redistributable umfasst etwa 7 MB — ein oder zwei Dateien — und die Engine läuft in Umgebungen mit nur 1 GB RAM; über die reine DLL-Schnittstelle ist überhaupt keine .NET-Runtime erforderlich. On-Demand-Rendering zählt hier doppelt: Ein Chart, das im Leerlauf nichts zeichnet, erzeugt minimale Wärme und Leistungsaufnahme — passend für lüfterlose Industriepanels und 24/7-Kioske.
Ja. ProEssentials ist im Kern eine native Win32-DLL-Charting-Engine mit Standard-C-API — dieselbe Engine, einschließlich des Direct3D-Compute-Shader-Renderings, die auch die WPF- und WinForms-Schnittstellen antreibt. Eine MFC-Anwendung ruft PEcreate() und die PEnset/PEvset-Eigenschaftsfunktionen direkt auf, ohne .NET-Abhängigkeit irgendwo in der Kette. Sind Ihre Anforderungen moderat, sind die freien Optionen wirklich gut: QCustomPlot ist in Qt-Anwendungen sehr beliebt, und ImPlot bedient ImGui-basiertes Tooling — keines von beiden zielt auf GPU-Big-Data-Rendering, aber bei Tausenden von Punkten kosten sie nichts und funktionieren. Ein vollständiger MFC-Walk-Through führt ein frisches Visual-Studio-C++-Projekt zu einem funktionierenden Charting-Fenster, und das Produkt installiert ein vollständiges MFC-Beispielprojekt (C:\ProEssentials11\VC), das alle 116 Beispiele repliziert.
Ja. Die ProEssentials-DLL-Schnittstelle ist purer nativer Code: Das Deployment besteht aus ein oder zwei Dateien mit insgesamt rund 7 MB, und jede Sprache, die eine C-API aufrufen kann — C, C++ oder alles mit Foreign Function Interface — kann die volle Engine ansteuern, GPU Compute Shader eingeschlossen. Es ist dieselbe Binärdatei, die die .NET-Schnittstellen umhüllen — es gibt also keine Feature- oder Performance-Lücke zwischen nativem und Managed-Pfad.
Keiner der drei bietet eine native C++/MFC- oder Win32-DLL-Charting-Bibliothek an. SciCharts Produkte zielen auf WPF, JavaScript, iOS/macOS, Android und Avalonia; Syncfusions Chart-Controls zielen auf .NET- und Web-Frameworks; DevExpress bietet .NET-Produktlinien plus Delphi-VCL-Komponenten, aber kein MFC/C++-Chart. Ein .NET-Chart in einer MFC-Anwendung zu hosten bedeutet CLR-Hosting oder C++/CLI-Wrapper plus Auslieferung der .NET-Runtime mit Ihrer nativen Anwendung. ProEssentials geht den umgekehrten Weg — die Engine ist nativ, und .NET ist eine ihrer Schnittstellen.
ChartDirector hat sich seine treue Anhängerschaft ehrlich verdient: komplett eigenständig ohne Drittabhängigkeiten, framework-neutral (MFC, Qt, sogar Nicht-GUI-Serverprozesse), threadsicher und zu einem Bruchteil des Preises jeder anderen kommerziellen Option — 99 $ für die Developer-Lizenz, 499 $ für die lizenzgebührenfreie Redistribute-Lizenz. Die nötige Prüfung ist architektonisch: ChartDirectors Dokumentation sagt, Charts „können Millionen von Datenpunkten enthalten“, legt aber nirgendwo eine Rendering-Technologie offen — kein Direct3D, kein OpenGL, keine Hardwarebeschleunigung auf der gesamten Website — und veröffentlicht keine Large-Dataset-Zeiten, an denen sich die Aussage prüfen ließe. Das verortet es in der Allzweck-Kategorie: hervorragender Gegenwert für Reports, Dashboards und moderate interaktive Charts, aber kein Wettbewerber beim verlustfreien GPU-Big-Data-Rendering, wo jeder ernsthafte Anbieter Architektur und Zahlen veröffentlicht. ProEssentials kommt von der entgegengesetzten Seite — eine Standard-C-API über einer Direct3D-Compute-Shader-Engine mit veröffentlichter, reproduzierbarer 100-Millionen-Punkte-Arithmetik — und deckt auch den Nicht-GUI-Einsatz ab: Rufen Sie PEcreate ohne Parent-Window-Handle auf, erhalten Sie ein reines In-Memory-Chart-Objekt, das PNG/JPG ganz ohne GUI rendert — derselbe Mechanismus, den unsere WebForms-Schnittstelle seit Jahrzehnten nutzt, und auf einem Server mit GPU liefert es Compute-Shader-gerenderte Charts als statische Bilder. Wenn das Budget regiert und Ihre Datensätze moderat sind, ist ChartDirector eine gute Antwort; wenn Millionen Punkte in Echtzeit regieren, schlägt Architektur den Preis.
ChartDirector für C++ (deren Website) →
Quellen: advsofteng.com — „ChartDirector for C++“ · advsofteng.com — Kaufseite
In unseren veröffentlichten Tests ist ProEssentials der schnellste uns bekannte VCL-Charting-Pfad: Native VCL-Units umhüllen dieselbe Direct3D-Compute-Shader-Engine, die 100 Millionen verlustfreie Punkte in rund 15 ms auf unserer Testhardware demonstriert — der Engine ist es gleich, ob der Host Delphi oder C# ist. Diese Schnittstellen sind aktuell, nicht im Legacy-Wartungsmodus: v10.0.0.20 hat die Embarcadero-Builder-Schnittstellen für Builders moderne Win64x-Plattform (Builder 13) neu geschrieben. Walk-Throughs führen ein frisches Delphi- oder C++Builder-Projekt zu einem funktionierenden Chart.
Delphi-Charting-Walk-Through →C++Builder-Charting-Walk-Through →
TeeChart ist der fähige Platzhirsch — seit 1997 mit Delphi und RAD Studio gebündelt und für eine breite Palette von Charting-Aufgaben eine vernünftige Wahl. Die Lücke, die es nicht adressiert, ist GPU-Compute-Shader-basiertes, verlustfreies Big-Data-Rendering: Die ProEssentials-VCL-Schnittstelle treibt dieselbe Direct3D-Engine an wie die .NET-Schnittstellen und bringt Performance der 100-Millionen-Punkte-Klasse in native Delphi-Anwendungen, ohne .NET-Abhängigkeit. Der Delphi-Walk-Through führt ein frisches VCL-Projekt zu einem funktionierenden Chart.
Ja. Die ProEssentials-VCL-Schnittstelle verbindet Delphi direkt mit der nativen Direct3D-Compute-Shader-Engine — die Rendering-Obergrenze ist also dieselbe, die die öffentlichen 100-Millionen-Punkte-Repositories demonstrieren, mit demselben Zero-Copy-Datenladen und demselben On-Demand-Render-Modell. Das Produkt installiert vollständige Delphi- und C++Builder-Beispielprojekte (C:\ProEssentials11\Delphi und \Builder), die alle 116 Beispiele replizieren — Beispiel 115 ist eine Echtzeit-Demo aus demselben Holz wie die 100-Millionen-Punkte-Repositories, nur herunterskaliert; sie auf Ihre Sample-Raten hochzuskalieren ist die ganze Übung.
Ja. Die ProEssentials-ActiveX/OCX-Schnittstelle wurde mit den WPF- und WinForms-Schnittstellen synchronisiert, und das Produkt installiert eine vollständige Access-Beispieldatenbank — C:\ProEssentials11\Access\PE11FullDemo.accdb —, die alle 116 Beispiele repliziert, einschließlich der intensivsten Direct3D-Compute-Shader-Demos, laufend in Access. Wie viele Projekte GPU-Compute-Shader-Charting in einer Access-Datenbank brauchen, ist eine offene Frage — aber es ist leicht verrückt anzusehen, es funktioniert perfekt, und es ist da, wenn Sie es brauchen. F1-Kontexthilfe funktioniert im VBA-Editor, und die Wissensdateien des v11 AI Code Assistant decken den VBA-Workflow ab, sodass KI-Tools den Access-zu-Chart-Datentransfercode für Sie schreiben können. Der MS-Access-Walk-Through zeigt die Einrichtung von Anfang bis Ende.
Es gibt sowohl Lizenzen pro Entwickler als auch Unternehmenslizenzen mit unbegrenzter Entwicklerzahl, und die Weitergabe ist in allen Fällen lizenzgebührenfrei. Jede Lizenz ist unbefristet, umfasst jede Schnittstelle, also WinUI, WPF, WinForms, WebForms, ActiveX/OCX, DLL für C/C++/MFC und VCL, und ist frei von Laufzeitgebühren, ohne Aktivierung pro Maschine und ohne Abo-Pflicht. Die aktuellen Preise finden Sie in der Preisliste; der Support ist kostenlos, unbegrenzt und wird von den Ingenieuren beantwortet, die die Engine gebaut haben, sodass der Lizenzpreis der gesamte Preis ist.
Ja, und sie ist voll funktionsfähig — die Evaluation ist das komplette Produkt, kein reduzierter Funktionsumfang. Der Download ist sofort verfügbar, ohne Konto oder Registrierung, und interaktive Demos am Ende des Setups zeigen Rendering-Qualität und Performance unmittelbar. Wir empfehlen, Ihre echte Datenpipeline vor dem Kauf gegen die Eval zu bauen; dieses Ergebnis aus erster Hand ist mehr wert als jede Vergleichsseite — unsere eingeschlossen.
Der vollständige Fünf-Bibliotheken-Rendering-Vergleich: Compute Shader, Game Loops, CPU-Pfade — und was jedes davon für Ihre Daten bedeutet.
Mehr lesenhDC-Kopplung, warum natives WinForms WPF auf derselben Engine schlägt, und die 100M-Punkte-Methodik.
Mehr lesenWie pe_query.py KI-generierten Chart-Code gegen die kompilierte DLL validiert — keine halluzinierten APIs.
Mehr lesenProEssentials-Support ist kostenlos, unbegrenzt und wird direkt von den Entwicklern beantwortet, die die Rendering-Engine gebaut haben. Keine Ticket-Limits, kein Abo erforderlich. Fragen Sie uns alles zu WPF, WinForms, MFC, Delphi oder Echtzeit-Performance.
Das ProEssentials-Team kontaktieren →Ihr Erfolg ist unser höchstes Ziel, indem wir Ihrem Unternehmen und Ihren Endbenutzern den einfachsten und professionellsten Nutzen bieten.
ProEssentials wurde von professionellen Elektroingenieuren erschaffen, die ihre eigenen Charting-Komponenten benötigten. Treten Sie unserer großen Liste von Top-Engineering-Unternehmen bei, die ProEssentials einsetzen.
Vielen Dank, dass Sie ein ProEssentials-Kunde sind, und vielen Dank, dass Sie die ProEssentials-Charting-Engine recherchieren.