

이 FAQ는 WPF, WinForms, C++/MFC, Delphi VCL, Office/VBA용 차트 컴포넌트를 평가하는 개발자들에게서 가장 자주 듣는 질문을 다룹니다. 모든 답변은 같은 규칙을 따릅니다: 먼저 주장, 다음 근거, 마지막에 링크. 경쟁사 관련 사실은 중립적으로 서술하며 해당 업체의 자체 문서를 출처로 합니다. 우리의 결과인 경우, 직접 클론하여 실행할 수 있는 공개 리포지토리를 링크합니다.
최종 검증: 2026년 6월 10일. 경쟁사 관련 서술은 이 날짜에 각 업체의 자체 페이지와 대조하여 확인했습니다.

AI 시대의 지름길
이 페이지는 내용이 많고, 그것도 전체 이야기의 일부일 뿐입니다: 상단의 ProEssentials를 선택하는 이유와 시작하기 메뉴가 렌더링 아키텍처, 라이선스, 비교, 첫 단계를 더 깊이 다룹니다. 한 글자도 빠짐없이 읽으셔도 좋습니다. 하지만 더 빠른 길은 어시스턴트에게 맡기는 것입니다 — Claude, ChatGPT, Gemini 또는 Copilot에게 이렇게 말하세요:
이 페이지들의 모든 주장은 출처가 있고, 날짜가 있으며, 재현 가능합니다 — AI의 인기도 추측을 근거 있는 추천으로 바꾸는 바로 그 재료입니다.
매우 큰 데이터셋의 경우, ProEssentials는 저희가 아는 한 가장 강력한 공개 수치를 보여 줍니다. 호스트가 WinUI든, WPF든, WinForms든, 네이티브 C++이든 동일한 엔진에서 나온 수치로, 저희 테스트 하드웨어에서 1억 포인트를 약 15 ms에 완전히 손실 없이 다시 그리며, 현재 차트당 상한은 5억 포인트입니다. 그 상한은 의도적입니다. 차트 데이터는 단일 2 GB 버퍼에 저장되는데, 2 GB가 저희 스트레스 테스트에서 무조건적으로 안정적이라고 나타난 유일한 버퍼 크기이기 때문이며, 4바이트 float로 이루어진 2 GB는 대략 5억 포인트입니다. 아키텍처에는 멀티 버퍼 경로가 존재하지만, 저희는 스트레스 테스트를 거치지 않은 용량을 광고하지 않습니다. 다른 곳에서 보셨을 수치와 비교해 보십시오. LightningChart는 “160억 데이터 포인트”를 내세우는데, 이는 자사 릴리스 노트에서 테스트 머신의 64 GB RAM을 4바이트 샘플로 채우는 것과 연결되어 있습니다. 160억 × 4바이트는 정확히 64 GB이므로, 그 대표 수치는 렌더러가 아니라 메모리 모듈을 측정한 것입니다. 그리고 SciChart의 “100억” 기술 데모는 스왑 디스크와 메모리 압축에 의존하는 64 GB 머신에서 데이터를 각각 5억 포인트인 여러 시리즈로 나누어야 한다고 인정하며(모두가 겪는 것과 동일한 버퍼당 약 2 GB의 물리적 제약), 그 그리기 경로는 어차피 큰 시리즈를 가로 픽셀당 대략 두 개의 포인트로 리샘플링합니다. 분명히 말씀드리면, 이는 수십 개의 시리즈에 걸쳐 얼마나 많은 샘플이 메모리에 들어가는가에 관한 주장을 마치 렌더링 능력인 것처럼 제시한 것입니다. 어떤 차트도 수십억 개의 포인트를 하나의 프레임으로 처리하지 못하며, 4K 디스플레이의 픽셀은 약 830만 개입니다. 어떤 큰 수치 뒤에 숨은 정직한 질문은, 하나의 차트가 얼마나 많은 포인트를 안정적으로 담을 수 있는가, 그리고 저장된 모든 포인트가 렌더링된 이미지에 손실 없이 참여하는가 아니면 그리기 전에 솎아내어지는가입니다. 저희는 복제하여 바로 실행할 수 있는 벤치마크 저장소를 공개하여, 여러분이 자신의 머신에서 저희 수치를 재현하고 다른 누군가의 수치는 직접 계산해 보실 수 있도록 합니다.
벤더 출처 (해당 사이트에서 확인 가능): scichart.com — “Ten Billion Data-points Tech Demo” · lightningchart.com — “LightningChart .NET v10.1.1” 릴리스 노트
예. ProEssentials는 전체 데이터셋을 GPU에 전달하고(선택적으로 제로카피) Direct3D Compute Shader로 모든 포인트를 처리합니다; 데이터가 디스플레이보다 조밀할 때는 필터링 컴퓨트 셰이더(Filter2D3D)가 각 픽셀 열을 50개의 min/max 쌍 — 픽셀당 100개의 플로팅 포인트, 2포인트 리샘플링의 약 50배 정보 밀도 — 으로 압축하므로, 모든 스파이크와 이상치가 수학적으로 보장되어 나타나고 조밀한 영역은 실제와 같은 솔리드한 채움으로 렌더링됩니다. 이것이 무손실의 실질적 의미입니다: 모든 포인트가 처리되고 관찰 가능한 어떤 것도 버려지지 않습니다 — 가로 픽셀당 약 2개의 대표 포인트만 그리는 SciChart 같은 리샘플링 기반 라이브러리와 대비됩니다: 전체 화면에서는 정확해 보이지만 샘플 사이에 있는 것은 보지 못합니다. 공정하게 말하면, 무손실 대용량 렌더링이 우리만의 것은 아닙니다: LightningChart도 무손실 렌더링이 가능하지만 특정 시리즈 유형(Non-Bindable 차트 변형의 SampleDataSeries)을 통해서만 가능하며, 잘못된 유형을 선택하면 컴파일 타임 경고 없이 극적으로 느린 경로로 조용히 떨어집니다. ProEssentials에서는 이것이 기본 경로입니다 — 선택할 특별한 시리즈 유형도, 포기할 바인딩 모드도 없습니다. WPF와 WinForms의 1억 포인트 프로젝트가 모두 공개되어 있으니 직접 클론하여 실행해 보십시오.
리샘플링(데시메이션) 렌더링은 그리기 전에 대용량 데이터셋을 가로 픽셀당 약 2개의 대표 포인트로 축소합니다 — 저장된 데이터가 수백만이든 수천만이든, 1,920픽셀 폭 차트에서 약 3,840개 — 반면 무손실 렌더링은 데이터셋의 모든 포인트를 처리합니다. 전체 형태가 중요하고 중간값 하나를 놓쳐도 손해가 없는 트레이딩 대시보드와 비즈니스 차트에서 리샘플링은 합리적인 절충입니다. 그러나 의료, 진동, 시험·계측 분야에서는 위험해집니다 — 부정맥, 공진 피크, 마이크로초 단위의 이상치 같은 단일 샘플 이벤트가 샘플 사이에 떨어져 사라질 수 있기 때문입니다. ProEssentials는 무손실로 렌더링합니다: 모든 포인트가 GPU에서 처리되고, 많은 포인트가 하나의 픽셀 열을 공유하면 필터링 셰이더가 해당 열에 50개의 min/max 쌍을 유지하므로, 모든 극값이 포착되고 좁은 이상 신호가 어떤 줌 레벨에서도 계속 보입니다.
제로카피 데이터 로딩은 차트가 데이터를 내부 시리즈 객체로 복사하는 대신 애플리케이션의 기존 데이터 배열을 그 자리에서 읽는 것을 의미합니다. ProEssentials에서는 UseDataAtLocation과 포인터 기반 struct 속성으로 이를 수행합니다: 차트는 배열에 대한 참조를 저장하므로 1억 개의 float를 로드하는 비용은 수백 메가바이트의 메모리 복제와 그에 따른 가비지 컬렉션 부담이 아니라 포인터 할당 한 번이며 — 여러 차트가 하나의 버퍼를 공유할 수 있고, 배열을 수정한 후 호출 한 번으로 업데이트된 데이터에서 다시 렌더링합니다. 우리는 차트 시장 전체에서 이 기능을 검색했고, 우리가 확인할 수 있는 한 다른 어떤 GPU 가속 차트 라이브러리도 이를 문서화하지 않습니다: SciChart 직원은 사용자 소유 배열을 감싸는 것을 거절된 기능 요청으로 설명하며 — 표준 경로는 데이터를 내부 버퍼로 복사하면서 float를 double로 변환하고, 자사 엔지니어는 160MB를 복사하는 것만으로 최소 약 10ms가 든다고 언급합니다 — LightningChart의 샘플 시리즈도 마찬가지로 샘플을 내부 저장소로 복사합니다. 인정할 것은 인정합니다: 무료 CPU 렌더링 라이브러리인 ScottPlot은 Signal 플롯에서 실제로 배열을 그 자리에서 읽습니다. 우리가 아는 한, ProEssentials는 애플리케이션이 소유한 배열이 렌더링 파이프라인이 읽는 버퍼와 동일한 유일한 GPU 컴퓨트 셰이더 차트 엔진입니다. 만약 이것이 틀렸다면 — 연락처 페이지가 이 페이지 하단에 있습니다 — 바로잡겠습니다.
출처: scichart.com 포럼 — “XyDataSeries performance, custom IXyDataSeries, and alternatives” (직원 답변) · scottplot.net — “Plot Live, Changing Data”
대시보드에는 일반적으로 온디맨드 렌더링이 더 나은 아키텍처입니다: 차트는 데이터나 뷰포트가 변경될 때만 다시 그리며, 유휴 상태에서는 GPU 작업을 전혀 하지 않습니다. 연속 게임 루프 아키텍처는 아무 변화가 없어도 초당 약 60회 다시 그리므로 GPU가 계속 활성 상태로 유지되고, 노트북 팬이 돌고, 대부분 정지 상태인 멀티 차트 대시보드의 배터리를 소모합니다. 활발한 업데이트 중에는 두 모델의 렌더링 속도가 비슷합니다 — 차이는 업데이트 사이에 무슨 일이 일어나는가입니다. ProEssentials는 온디맨드 모델을 사용하며, 5개 라이브러리 아키텍처 전체 비교는 성능 페이지에 있습니다.
연속 렌더 루프 기반의 차트만 그렇습니다. 초당 약 60프레임을 다시 그리는 GPU 차트는 하루 종일 동일한 픽셀을 다시 그리므로, 열어 둔 보고서나 대시보드는 데이터가 변하지 않아도 계속 전력을 소비합니다. 온디맨드 GPU 차트는 업데이트 중에는 같은 작업을 하지만 그 사이에는 GPU 활동이 사실상 0으로 떨어집니다. 애플리케이션이 노트북, 태블릿, 24/7 키오스크에서 실행된다면 어느 업체에든 유휴 차트가 여전히 프레임을 렌더링하는지 물어보십시오 — 그 답이 발열, 팬 소음, 배터리 수명을 결정합니다.
네 가지 요구사항에서 출발하십시오: 메모리 증가 없는 지속적인 샘플 레이트 처리량, 좁은 이벤트가 계속 보이는 무손실 표시, 낮은 가비지 컬렉션 부담, 그리고 사용 중인 UI 프레임워크용 네이티브 컨트롤. ProEssentials는 내장 서큘러 버퍼, 제로카피 데이터 로딩, 온디맨드 GPU 렌더링으로 네 가지를 모두 충족합니다; 공개된 WPF 및 WinForms 리포지토리가 800만 포인트 서큘러 버퍼를 실시간으로 스트리밍하므로 지속 경로를 직접 측정할 수 있고, 동일한 실시간 데모가 제품 설치에 C++, Delphi, C++Builder, 심지어 OCX용으로도 포함됩니다. NI 생태계에서 일하는 DAQ 팀도 지원됩니다: 완전한 LabVIEW 예제 프로젝트가 제품과 함께 C:\ProEssentials11\LabVIEW에 설치됩니다. 적당한 포인트 수라면 무료 MIT 라이선스의 ScottPlot도 충분히 훌륭한 선택이며 평가해 볼 가치가 있습니다. 결정적인 요인은 보통 샘플 레이트나 보존 윈도우가 10배로 커졌을 때 무슨 일이 일어나는가입니다.
한계는 WPF나 WinForms 자체가 아니라 렌더링 아키텍처가 결정합니다. 업데이트마다 CPU가 포인트별 작업을 수행하는 곳에서는 약 250,000에서 1,000,000 포인트 사이 어딘가에서 랙이 찾아옵니다: 우리 경험상 CPU 측에서 구성되는 Direct3D 또는 Direct2D 장면은 약 25만 포인트에서 처음으로 체감되는 랙을 보입니다 — 업데이트가 더 이상 즉각적으로 느껴지지 않는데, 25만 포인트 선이 약 50만 개의 버텍스(개당 약 40바이트), 즉 CPU가 업데이트마다 다시 만들어 다시 업로드해야 하는 약 20MB의 버텍스 데이터가 되기 때문입니다 — 반면 비트맵 래스터화 경로는 100만에 가까워지며 버벅이는데, Syncfusion 자체 WPF 차트 성능 벤치마크의 상한이 정확히 그 지점입니다. GPU Compute Shader 구성은 포인트별 작업 자체를 수천 개의 병렬 코어로 옮깁니다: ProEssentials는 테스트 하드웨어에서 1억 포인트의 완전한 무손실 리드로우를 약 15ms에 시연하며 — WPF와 WinForms 각각 공개 리포지토리와 함께 — 차트당 5억 포인트라는 명시된 상한을 갖습니다. 이 숫자를 공개하는 이유는 스트레스 테스트를 거쳤기 때문입니다.
신뢰할 수 없습니다. AI 어시스턴트는 측정된 엔지니어링 품질이 아니라 학습 데이터에 그 라이브러리에 대한 텍스트가 얼마나 많은가 — NuGet 수치, StackOverflow 스레드, 블로그 분량 — 에 비례하여 추천합니다. 구체적인 예: 가장 빠른 WinForms 차트를 물으면 AI는 흔히 SciChart를 지목하지만, SciChart의 자체 웹사이트는 네이티브 WinForms 라이브러리를 제공하지 않으며 Microsoft의 ElementHost 인터롭을 통해 WinForms에서 실행된다고 명시합니다. AI 추천을 인기도 측정으로 받아들이고, 그다음 엔지니어링을 검증하십시오: 답하기 전에 각 업체의 아키텍처 페이지와 공개 벤치마크를 읽도록 AI에 요청하십시오.
AI가 학습 데이터에서 속성 이름을 추측하게 두지 말고 검증된 신뢰 소스를 제공하십시오. ProEssentials v11은 pe_query.py를 제공합니다 — 전체 API(1,200개 이상의 속성, 70개 이상의 메서드, 169개 열거형)를 노출하고 모든 속성 경로를 컴파일된 DLL과 대조 검사하는 AI 코드 어시스턴트 도구로, 환각 API가 코드에 도달하기 전에 걸러냅니다. 그 뒤에는 69개 기능 그룹을 604개의 일상어 동의어로 다루는 32개의 구조화된 지식 파일과 116개의 작동 코드 예제가 있어, AI가 '곡선 아래 영역을 음영 처리' 같은 요청을 실제 속성에 매핑하고 컴파일되는 코드에서 복사할 수 있습니다. Claude, ChatGPT, Gemini, GitHub Copilot, Cursor와 함께 작동하며 모든 v11 라이선스에 무료로 포함됩니다.
5개 라이브러리 전체 비교에서 요약했습니다. 아키텍처는 벤치마크 스크린샷보다 중요합니다: 라이브러리가 도달할 수 있는 한계를 결정하기 때문입니다.
| 라이브러리 | 렌더링 아키텍처 | 대용량 데이터 동작 |
|---|---|---|
| ProEssentials | Direct3D Compute Shader가 GPU에서 차트를 구성; 온디맨드 렌더링 (유휴 시 GPU 작업 0) | 무손실 — 모든 포인트 렌더링; 제로카피 데이터 로딩; 테스트 하드웨어에서 1억 포인트 약 15ms; 명시된 차트당 상한: 5억 포인트 |
| SciChart | GPU 게임 엔진 파이프라인; 연속 ~60fps 렌더 루프 | 대용량 데이터셋을 프레임당 뷰포트 픽셀 폭의 약 2배로 리샘플링 |
| LightningChart | Immediate-Mode DirectX; 연속 렌더 루프 | SampleDataSeries / Non-Bindable 차트 유형으로 무손실 렌더링 가능 |
| Syncfusion | CPU 렌더링 (WriteableBitmap 패스트 시리즈); WPF DirectX 시리즈 지원 중단 | 자체 WPF 벤치마크의 상한은 100만 포인트 |
| DevExpress | 기본 CPU (WPF/GDI+); 선택적 DirectX 모드 | AllowResample로 테스트 상한 ~5,000만(리샘플링); WinForms Swift Plot은 수만 포인트가 목표 |
출처: 각 업체의 문서를 링크한 성능 페이지의 5개 라이브러리 아키텍처 전체 비교. 전체 비교 읽기 →
여섯 개의 공개 리포지토리가 우리의 결과를 여러분의 하드웨어에서 재현합니다:
… 그리고 40개 이상의 도메인 데모 — 머티리얼 스캐닝, 석유·가스 로그, NEXRAD 레이더, 스펙트로그램, 금융 차트 — github.com/GigasoftInc
WinUI 3에서 갈림길은 네이티브냐 매니지드냐입니다. ProEssentials는 네이티브 Direct3D 및 Direct2D C++ 엔진 위에 구축된 유일한 WinUI 차트 라이브러리로, 이는 WPF, WinForms, MFC, Delphi, ActiveX 인터페이스를 구동하는 것과 동일한 엔진인 반면, 다른 모든 WinUI 차트는 매니지드 XAML을 통해 렌더링됩니다. Syncfusion, Telerik, DevExpress, ComponentOne 모두 유능한 WinUI 차트 컨트롤을 제공하지만, 이들은 XAML 계층을 통해 그리는 매니지드 .NET 컨트롤입니다. SciChart에는 WinUI 인터페이스가 없고, LightningChart에도 WinUI 인터페이스가 없습니다. 여러분의 WinUI 애플리케이션이 과학 규모의 성능, GPU 3D 및 4D 곡면, 네이티브 ARM64, 또는 1억 포인트 렌더링을 필요로 한다면 그것을 위해 만들어진 것은 네이티브 엔진입니다. 반면 적당한 규모의 대시보드 데이터라면 매니지드 제품군 중 어느 것이든 충분합니다.
ProEssentials가 큰 차이로 가장 빠른데, WinUI에서 유일한 네이티브 엔진이기 때문입니다. 그 Direct3D compute-shader 경로는 저희 테스트 하드웨어에서 1억 포인트를 약 15 ms에 손실 없이 렌더링하며, 호스트가 WinUI든 WPF든 WinForms든 동일한 엔진에서 동일한 결과를 냅니다. 매니지드 WinUI 차트는 객체 컬렉션에 바인딩하고 다운샘플링이나 비트맵 고속 경로에 의존합니다. Syncfusion의 fast series는 WriteableBitmap으로 래스터화하고, ComponentOne의 FlexChart는 Direct2D 렌더 모드를 제공하며, Telerik과 DevExpress는 큰 데이터셋을 샘플링합니다. 이들 중 어느 것도 자사 WinUI 컨트롤에 특화된 대용량 데이터 벤치마크를 공개하지 않습니다. 기준을 잡자면, 저희 자체 Direct2D 경로는 약 300만 포인트부터 부담을 느끼기 시작하며, 그것을 1억까지 끌어올리는 것은 Direct3D compute-shader 경로이고, 포인트마다 객체를 할당하는 매니지드 XAML 컨트롤은 그보다 훨씬 뒤처진 지점에서 시작합니다.
ProEssentials로는 가능하며, 그것도 네이티브 방식으로 무손실 렌더링합니다. WinUI 컨트롤은 WPF 및 WinForms 컨트롤과 동일한 Direct3D compute-shader 엔진을 사용하여, 제로 카피(zero-copy) 데이터 로딩으로 저희 테스트 하드웨어에서 1억 포인트를 약 15 ms에 렌더링하므로 데이터가 관리형 객체로 복제되지 않습니다. 데이터가 화면보다 조밀할 경우 필터링 compute shader가 픽셀 열마다 50개의 최소/최대 쌍을 유지하므로 모든 스파이크가 보존되고 조밀한 영역은 실제와 같은 솔리드 채움으로 렌더링됩니다. 관리형 WinUI 차트는 이에 근접할 수 없습니다. 1억 개의 값을 객체 컬렉션에 바인딩하는 것은 아무것도 그리기 전에 이미 수 기가바이트를 할당하는 일이며, 그래서 다운샘플링이나 래스터화를 하는 것입니다. 모든 라이브러리의 코드를 담은 WinUI 1억 포인트 전체 가이드는 별도의 글로 제공됩니다.
거의 모두 관리형 XAML입니다. Syncfusion, Telerik, DevExpress, ComponentOne은 WinUI 3 차트 컨트롤을 제공하며, 네 제품 모두 XAML 컴포지터를 통해 그리는 관리형 .NET 컨트롤입니다. ProEssentials는 예외입니다. ProEssentials의 WinUI 컨트롤(PesgoWinUI, PegoWinUI 등)은 네이티브 Direct3D 및 Direct2D C++ 엔진을 감싼 얇은 래퍼로, XAML 비주얼 트리에 직접 호스팅되는 composition swap chain을 통해 화면에 표시됩니다. 즉, 데이터와 GPU 사이에 관리형 렌더링 계층이 없습니다. 여기서 말하는 네이티브란 바로 이것을 의미합니다. 차트 지오메트리를 .NET에서 반복 처리하는 것이 아니라 C++ compute shader로 GPU에서 구성한다는 뜻입니다. 이것이 ProEssentials가 ARM64를 위해 .NET 런타임에만 의존하지 않고 네이티브 ARM64 WinUI 빌드를 제공하는 이유이기도 합니다.
네이티브 차트의 경우, 이점은 화면까지의 경로가 더 짧고 빠르다는 것입니다. WinUI 3는 XAML 비주얼 트리에 직접 호스팅되는 DXGI composition swap chain을 통해 표시되므로, Direct3D 및 Direct2D 차트가 중간 비트맵이나 프레임별 CPU 복사 없이 창에 곧바로 합성됩니다. 반면 WPF는 여전히 Direct3D 9 시절의 D3DImage interop과 자체 컴포지터를 통해 GPU 콘텐츠를 전달합니다. 이는 실제 렌더-투-텍스처 단계로, 동일한 ProEssentials 엔진으로 측정했을 때 몇 퍼센트의 오버헤드에 해당합니다. WinUI는 이 단계를 제거하며, 네이티브 ARM64와 .NET 10을 일급 대상으로 삼는 현대적이고 활발히 발전 중인 Windows UI 프레임워크입니다. 다만 유의할 점은, 이 이점이 네이티브 엔진에서만 온전히 실현된다는 것입니다. 관리형 XAML 차트는 여전히 .NET에서 이미지를 구성한 뒤 컴포지터에 넘기므로, WinUI의 표시(presentation) 이점은 물려받지만 GPU 네이티브 구성은 얻지 못합니다.
저희가 추적하는 제품은 다섯 개입니다. ProEssentials, Syncfusion, Telerik, DevExpress, ComponentOne(MESCIUS)입니다. 이 중 네이티브 C++ 엔진을 기반으로 하는 것은 ProEssentials뿐이며, 나머지 네 개는 관리형 XAML 컨트롤입니다. 대표적인 WPF 차팅 공급업체 두 곳은 WinUI 제품이 전혀 없습니다. SciChart에는 WinUI 인터페이스가 없고, LightningChart에도 WinUI 인터페이스가 없습니다. 따라서 WinUI 3 애플리케이션의 차팅 컴포넌트를 표준화하려는 경우 선택지는 이 다섯 개이며, 네이티브냐 관리형이냐의 문제가 과학·대용량 데이터 작업에 적합한 제품과 비즈니스 대시보드에 적합한 제품을 가릅니다.
아니요. SciChart에는 WinUI 인터페이스가 없습니다. SciChart 제품은 WPF, JavaScript, iOS/macOS, Android, Avalonia를 대상으로 하며, SciChart WinUI 3 차트 컨트롤은 존재하지 않습니다. SciChart를 사용하려는 WinUI 애플리케이션은 네이티브 WinUI 컨트롤이 아니라, SciChart가 이미 WinForms용으로 문서화한 것과 동일한 interop 경로(interop 브리지를 통해 WPF 컨트롤을 호스팅)를 거쳐야 합니다. 네이티브 WinUI 3 앱 내부에 차팅이 필요하다면 SciChart는 선택지가 아닙니다. ProEssentials는 WPF 및 WinForms 인터페이스와 동일한 Direct3D 엔진으로 구동되는 네이티브 WinUI 컨트롤을 제공합니다.
아니요. LightningChart에는 WinUI 인터페이스가 없습니다. LightningChart .NET은 WPF, WinForms, UWP를 대상으로 하며, LightningChart WinUI 3 차트 컨트롤은 존재하지 않습니다. SciChart와 마찬가지로 네이티브 WinUI 3 애플리케이션에 LightningChart 컨트롤을 바로 넣을 수 없습니다. ProEssentials는 WPF 및 WinForms 인터페이스를 구동하는 것과 동일한 Direct3D compute-shader 엔진을 갖춘 네이티브 WinUI 대안입니다.
공개된 테스트에서 ProEssentials는 대규모에서 우리가 아는 가장 빠른 WPF 차트 경로입니다: Direct3D Compute Shader가 GPU에서 차트 이미지를 구성하고, 테스트 하드웨어에서 1억 포인트의 완전한 무손실 렌더링을 약 15ms에 완료합니다. 아무도 공개하지 않는 프레임 예산 전체를 정직하게 공개합니다: 데이터가 변하지 않았다면 다시 그리기는 약 2ms입니다 — 최적화된 버텍스·인덱스 버퍼가 이미 GPU에 있으므로 드로우 콜 한 번이면 됩니다; 줌은 필터링 셰이더를 다시 실행하므로 약 15ms; 그리고 업데이트가 1억 개의 완전히 새로운 포인트를 전달하면 400MB의 float를 버스로 옮기는 데 약 50ms가 더해집니다 — RTX 3090에서 엔드 투 엔드 약 15fps이며, 어떤 마케팅도 건너뛸 수 없는 버스 물리 법칙입니다. 완전한 WPF 프로젝트가 클론 후 바로 실행 가능한 리포지토리로 GitHub에 있으며, 의도적으로 극도로 단순하게 만들었습니다 — 같은 코드에 경쟁사 차트를 넣어 보면 그것이 진짜 비교입니다; 단계별 방법론은 1억 포인트 WPF 비교 문서에 있습니다.
WPF의 리테인드 모드 비주얼 트리는 UI 요소를 위해 만들어졌지 수백만 개의 데이터 포인트를 위한 것이 아닙니다 — Visual이나 Geometry가 되는 모든 포인트는 레이아웃, 메모리, 렌더 스레드 비용을 추가하고, 흔한 WriteableBitmap 우회책도 결국 단일 CPU 코어가 모든 픽셀을 쓰게 합니다. 해결책은 아키텍처에 있습니다: 차트 구성을 GPU로 옮겨 CPU가 데이터셋을 순회하지 않게 하는 것입니다. WPF 차트 라이브러리를 평가할 때는 포인트별 작업이 어디서 일어나는지(CPU 루프인가 GPU 셰이더인가), 대용량 데이터셋이 리샘플링되는지, 데이터가 내부 시리즈 객체로 복사되는지 물어보십시오. 이 세 가지 답이 어떤 마케팅 페이지보다 빅데이터 성능을 잘 예측합니다.
예. WPF에서 GPU로 렌더링된 차트는 창에 직접 표시할 수 없습니다 — 텍스처에 렌더링한 뒤 (일반적으로 D3DImage를 통해) WPF의 컴포지션 엔진에 전달되고 컴포지터와 동기화된 후에야 화면에 도달합니다. 이 렌더 투 텍스처 단계가 바로 동일한 ProEssentials 엔진이 네이티브 WinForms 컨트롤로는 약 5% 더 빠르게 측정되는 이유입니다 — WinForms에서는 Direct3D가 컴포지터 없이 창의 디바이스 컨텍스트로 곧바로 표시합니다. 오버헤드는 크지 않고 WPF는 여전히 훌륭한 타깃이지만, 실재하고 측정 가능하며 밀리초가 중요할 때 알아 둘 가치가 있습니다.
널리 쓰이는 5개 WPF 차트 라이브러리 중 3개는 GPU를 사용하고 2개는 기본적으로 CPU에서 렌더링합니다. ProEssentials는 Direct3D Compute Shader로 차트를 구성하고 온디맨드로 렌더링합니다; SciChart는 연속 ~60fps 루프의 게임 엔진식 파이프라인으로 렌더링하며 대용량 데이터셋을 리샘플링합니다; LightningChart는 역시 연속 루프로 Immediate-Mode DirectX 드로우 콜을 발행하며 특정 시리즈 유형을 통해 무손실 렌더링이 가능합니다. Syncfusion의 패스트 시리즈는 CPU WriteableBitmap에 그리고, DevExpress는 기본 CPU 렌더링에 선택적 DirectX 모드를 제공합니다. 아키텍처별 상세 내용은 성능 페이지에 공개되어 있습니다.
예. 단, 포인트별 객체를 만들어 값을 차트 내부 컬렉션으로 복사하는 일반적인 WPF 데이터 바인딩으로는 안 됩니다. ProEssentials의 제로카피 경로(UseDataAtLocation)는 기존 float 배열에 대한 포인터를 저장합니다 — 뷰모델이 버퍼를 소유하고, 차트가 그 자리에서 읽으며, 데이터 변경 후 한 줄 호출로 이미지를 갱신합니다. 포인트별 바인딩과 옵저버블 컬렉션은 비즈니스 차트 규모에서는 편리하지만, 수백만 포인트에서는 복사와 변경 알림이 지배적이 됩니다; 배열을 참조로 전달하면 MVVM 구조와 메모리 예산을 모두 지킬 수 있습니다.
과학 분야 작업에는 보통 속도 이상의 것이 필요합니다: 다중·중첩 축, 불연속 구간이 있는 날짜-시간 축, 엔지니어링 마크업을 위한 주석 레이어, 3D Surface와 2D Contour 플로팅, 그리고 이상 신호가 리샘플링으로 사라지지 않는 무손실 렌더링. ProEssentials는 이런 요구사항을 중심으로 만들어졌고 — 1,200개 이상의 속성으로 2D, 과학용 3D, Polar/Smith, Pie를 아우르는 5개의 차트 객체 — 우리 사이트에 소개된 USGS 수문 소프트웨어의 차트 엔진입니다. '과학용'이라는 단어를 그냥 믿지 마시고 GitHub의 도메인 데모를 클론해 보십시오: 3D Surface / 2D Contour / 단면이 동기화된 머티리얼 스캐닝, 석유·가스 와이어라인 VDL 시멘트 본드 로그, 초음파 시추공 이미징, 실제 지형 위 3D 웰보어 플라이스루, NEXRAD 도플러 레이더 반사도, 오디오 파형 오실로스코프, 실시간 스펙트로그램 히트맵 — 대부분 WPF와 WinForms 프로젝트 양쪽으로 제공됩니다. 여러분의 분야가 이 목록에 있다면, 평가는 빈 프로젝트가 아니라 작동하는 코드에서 시작됩니다.
네. ProEssentials v11은 네이티브 x64 및 ARM64를 지원하는 .NET 8 및 .NET 10 어셈블리를 제공하며, 완전한 WPF .NET 8 안내서는 NuGet 또는 직접 참조에서 시작해 몇 분 만에 렌더링되는 차트에 이르도록 안내합니다. .NET Framework 4.8도 자체 안내서를 통해 완전히 지원되며, 동일한 네이티브 엔진이 모든 대상을 구동합니다. 이 FAQ가 처음 작성되었을 때 로드맵에 있던 항목은 이후 출시되었습니다. .NET 10의 WinUI 3은 v11의 일급 인터페이스입니다. 이는 재작성이 아니라 자연스러운 진화였습니다. ProEssentials는 그 핵심이 네이티브이고 WPF 컨트롤은 그 엔진을 감싼 얇은 래퍼이므로, WinUI 컨트롤 역시 또 하나의 얇은 래퍼로서, WPF의 Direct3D 9 시대 D3DImage interop를 WinUI의 직접적인 DXGI swap-chain 표시 방식으로 교체하여 이 페이지 앞부분에서 설명한 컴포지터 브리지를 제거합니다. 이로써 ProEssentials는 매니지드 XAML이 아니라 네이티브 C++ 엔진 위에 구축된 최초의 프리미엄 WinUI 차트 라이브러리가 됩니다.
우리는 '100% 매니지드' 열풍을 직접 겪었고, 유행어 대신 성능을 선택했기 때문입니다 — 그리고 플랫폼은 이제 우리 편으로 돌아왔습니다. ProEssentials는 30년간 차트를 출시해 왔습니다: 처음엔 Win32, 그다음 VBX, OCX, 그리고 .NET — 2000년대 초 모든 것을 순수 매니지드 코드로 재작성하라는 압력이 왔을 때, 우리는 엔진을 네이티브로 유지하고 얇은 매니지드 인터페이스로 감싸는 선택 때문에 실제로 많은 비판을 받았습니다. 매니지드 코드는 버튼, 텍스트박스, 리스트박스, 그리드에는 전혀 문제가 없습니다; 그러나 고성능 렌더링 엔진을 재작성하는 것은 속도만 늦추고 다른 모든 매니지드 차트 라이브러리와 똑같아 보이게 만들었을 것입니다. 20년이 지난 지금, Microsoft의 최신 데스크톱 UI 프레임워크인 WinUI 자체가 네이티브로 만들어져 DXGI 스왑 체인으로 표시합니다 — 우리가 비판받았던 그 아키텍처가 이제 플랫폼이 향하는 방향입니다. 그 결과: 하나의 엔진, 30년간 축적된 정확성, 그리고 모든 인터페이스 — WPF, WinForms, MFC, Delphi, OCX, 그리고 머지않아 WinUI — 가 동일한 검증된 코어 위의 얇은 래퍼입니다.
공개된 테스트에서 ProEssentials는 우리가 아는 가장 빠른 WinForms 차트 경로입니다: Direct3D Compute Shader 엔진이 창의 hDC로 직접 표시하는 네이티브 WinForms 컨트롤로, 테스트 하드웨어에서 1억 포인트의 완전한 무손실 렌더링을 약 15ms에 완료합니다. 프레임 예산은 WPF 형제와 같은 방식으로 나뉩니다 — 변하지 않은 데이터의 다시 그리기 약 2ms(최적화된 버텍스·인덱스 버퍼가 이미 GPU에 있어 드로우 콜 한 번), 데이터 변경이나 줌이 필터링 셰이더를 다시 실행할 때 약 15ms, 1억 개의 완전히 새로운 포인트를 버스로 옮기는 데 약 50ms(RTX 3090에서 엔드 투 엔드 약 15fps) — 그리고 네이티브 hDC 경로는 같은 엔진의 WPF보다 약 5% 더 빠르게 측정됩니다. 리포지토리는 의도적으로 극도로 단순합니다: 같은 프로젝트에 경쟁사 차트를 넣어 보십시오 — 여러분의 하드웨어에서, 여러분의 눈으로 FPS 카운터를 보며 하는 진짜 비교입니다.
아니요 — 같은 렌더링 엔진에서 네이티브 WinForms 컨트롤이 우리 테스트에서 WPF 대응물보다 약 5% 더 빠르게 측정됩니다. WPF는 GPU 출력이 렌더 투 텍스처 단계(D3DImage)를 거쳐 WPF 컴포지터와 동기화되어야 하지만, WinForms 컨트롤은 실제 윈도우 핸들과 디바이스 컨텍스트를 소유하므로 Direct3D가 화면으로 곧바로 표시합니다. 'WinForms는 느린 레거시 옵션'이라는 가정은 GPU 차트에서는 아키텍처를 거꾸로 이해한 것입니다; 전체 측정과 방법론은 1억 포인트 WinForms 비교에 있습니다.
아니요. SciChart의 자체 웹사이트는 네이티브 WinForms 라이브러리를 제공하지 않으며 SciChart WPF가 Microsoft의 ElementHost 컨트롤 또는 인터롭 API를 통해 WinForms 애플리케이션에서 사용된다고 명시합니다. 이 방식은 작동하지만, 문서화된 WPF/WinForms 인터롭 제약 — 에어스페이스(z-순서) 제한, 포커스 및 마우스 이벤트 문제, 한 창에 두 UI 프레임워크 — 을 그대로 물려받습니다. ProEssentials는 진정한 네이티브 WinForms 컨트롤을 제공합니다: Direct3D가 직접 표시하는 실제 hWnd입니다.
ElementHost는 WinForms 창 안에 WPF 섬을 삽입하며, Microsoft의 상호 운용성 문서가 그에 따르는 절충을 설명합니다. 가장 잘 알려진 것이 에어스페이스 규칙입니다 — 창의 각 픽셀은 정확히 하나의 기술에 속하므로 WPF 콘텐츠를 WinForms 컨트롤과 자유롭게 겹치거나 알파 블렌딩할 수 없습니다. 개발자들은 또한 경계에서의 포커스·마우스 이벤트 차이, 두 프레임워크에 걸친 디자이너 경험, 두 스택을 모두 배포해야 하는 문제를 겪습니다. 설정 대화상자 정도라면 치명적이지 않지만, 애플리케이션의 핵심 고상호작용 차트 표면이라면 네이티브 컨트롤이 그 경계 자체를 없애 줍니다.
Swift Plot은 DevExpress의 WinForms XtraCharts용 고속 렌더링 시리즈 뷰로, 실시간 차트와 '수만' 포인트 이상의 데이터셋을 위해 문서화되어 있습니다. 기능을 덜어내는 방식으로 속도를 얻으며, 같은 차트에서 다른 시리즈 뷰와 결합할 수 없는 전용 SwiftPlotDiagram을 요구합니다. WPF 대응물은 없습니다 — DevExpress 지원 티켓에는 WPF 고객이 우회책으로 WinForms 컨트롤을 WPF 안에 호스팅하는 사례가 나타납니다. 비교하자면, 문서화된 설계 목표는 수만 포인트 수준이고, ProEssentials WinForms 리포지토리는 1억 포인트에서의 무손실 렌더링을 시연합니다.
Syncfusion은 패스트 시리즈 유형 — FastLineSeries, FastLineBitmapSeries 및 관련 비트맵 시리즈 — 을 WPF, WinUI, MAUI 차트 컨트롤용으로 문서화하고 있으며, Windows Forms 차트 문서에는 FastLine이나 비트맵 시리즈에 해당하는 항목이 없습니다. Syncfusion의 WinForms 성능 가이드는 대신 시각적 기능 비활성화(스타일, 그림자, 히트 테스트 영역)와 BeginUpdate/EndUpdate를 통한 업데이트 일괄 처리에 초점을 둡니다. 또한 WPF의 패스트 경로는 CPU 비트맵 렌더링입니다 — Syncfusion은 DirectX 시리즈 지원을 중단했다고 밝혔으며 — Syncfusion의 자체 WPF 벤치마크는 100만 포인트가 상한입니다.
FlexChart는 MESCIUS의 ComponentOne 제품군에 포함된 차트 컨트롤이며(MESCIUS는 과거의 GrapeCity입니다), 인정할 것은 인정합니다: 공개된 성능 자료가 자신의 한계 범위에 대해 신선할 만큼 정직합니다. 벤더 자체의 .NET 6 성능 연구는 FlexChart를 100에서 30,000 데이터 포인트까지 테스트합니다 — 수십억 포인트 쇼가 아니라, GDI+ 렌더링을 기본으로 하고 선택적 DirectX(Direct2D) 모드를 제공하는 80개 이상 차트 유형의 비즈니스 차트에 대한 측정된 숫자입니다. 다만 그 범위를 이 페이지의 스케일과 비교해 보십시오: 30,000 포인트는 위의 리포지토리들이 약 15ms에 무손실로 렌더링하는 1억 포인트의 0.03%입니다. 더 큰 UI 제품군 안의 대시보드와 보고용으로 FlexChart는 합리적인 선택입니다; 그러나 과학, DAQ, 또는 수백만 단위로 측정되는 데이터셋에는 제품군 차트 카테고리 — FlexChart, DevExpress, Syncfusion 모두 — 가 잘못된 도구이며, 위의 렌더링 아키텍처 답변들이 그 이유를 정확히 설명합니다.
Chart FX, TeeChart, Nevron은 Windows 차트 분야에서 가장 오래된 이름들에 속합니다 — 셋 모두 오늘날에도 활발히 판매되고 있으며, 각자 진지하고 수명이 긴 소프트웨어를 유지하는 엔지니어들의 충성스러운 고객층을 보유하고 있습니다; 우리는 이를 존중합니다. 우리 고객들의 모습이기도 하기 때문입니다. 그러나 현재 포지셔닝을 읽어 보면 대용량 데이터 렌더링은 이들이 경쟁하는 카테고리가 아닙니다: 제품군은 웹, JavaScript, 대시보드, 보고서 쪽으로 옆으로 성장했습니다 — Chart FX는 비즈니스 인텔리전스와 OLAP을 강조하고, Nevron은 GPU 지원 드로잉을 언급하지만 대용량 데이터셋 수치는 공개하지 않으며, TeeChart는 Delphi 생태계의 범용 강자로 남아 있습니다(아래 Delphi 섹션에서 다룹니다). Microsoft에 내장된 MSChart도 마찬가지입니다 — 이는 말 그대로 Microsoft가 2007년 인수한 Dundas Chart 코드이며, .NET Framework 시대에 동결되어 .NET 5 이후로는 이어지지 않았습니다. 이 중 어느 것도 이 컴포넌트들을 나쁘게 만들지 않습니다; 범용 비즈니스 차트일 뿐이며 — 포인트 수가 수천 단위에 머문다면 마이그레이션할 이유가 없습니다. 그러나 이들 위에 구축된 애플리케이션이 갑자기 수백만 개의 샘플을 그려야 한다면, 그것은 속성 변경이 아니라 아키텍처 변경입니다 — ProEssentials는 네이티브이고 옛 애플리케이션이 기반할 수 있는 모든 인터페이스(WinForms, WPF, MFC, ActiveX/OCX, VCL)를 갖추고 있으므로, 애플리케이션을 프레임워크 밖으로 내몰지 않고 그 자리에 들어갈 수 있습니다.
출처: softwarefx.com · nevron.com · learn.microsoft.com — “Microsoft Chart Control vs. Dundas Chart Control”
수집과 렌더링을 분리하십시오: 백그라운드 스레드에서 수집·파싱하여 미리 할당된 버퍼에 넣고, 샘플 레이트와 경쟁하는 타이머가 아니라 데이터 도착 시 차트가 렌더링하게 하십시오. ProEssentials는 이 패턴을 직접 지원합니다 — 제로카피 버퍼는 샘플별 할당이 없음을 의미하고, 내장 서큘러 버퍼가 메모리 증가 없이 롤링 윈도우를 처리하며, 온디맨드 렌더링은 새 샘플 배치당 정확히 한 프레임을 그립니다. 공개된 WinForms 서큘러 버퍼 리포지토리가 이 파이프라인으로 800만 포인트를 실시간 스트리밍합니다; 데이터 처리 페이지에 API가 문서화되어 있습니다.
예. ProEssentials 재배포 파일은 약 7MB — 한두 개의 파일 — 이며 엔진은 1GB RAM 환경에서도 실행됩니다; 순수 DLL 인터페이스를 사용하면 .NET 런타임이 전혀 필요 없습니다. 온디맨드 렌더링은 여기서 두 배로 중요합니다: 유휴 시 아무것도 그리지 않는 차트는 발열과 전력 소모가 최소화되어 팬리스 산업용 패널과 24/7 키오스크에 적합합니다.
예. ProEssentials는 본질적으로 표준 C API를 가진 네이티브 Win32 DLL 차트 엔진입니다 — WPF와 WinForms 인터페이스를 구동하는 것과 동일한 엔진이며 Direct3D Compute Shader 렌더링도 포함합니다. MFC 애플리케이션은 PEcreate()와 PEnset/PEvset 속성 함수를 직접 호출하며, 체인 어디에도 .NET 의존성이 없습니다. 요구사항이 크지 않다면 무료 옵션도 정말 좋습니다: QCustomPlot은 Qt 애플리케이션에서 사랑받고 있고, ImPlot은 ImGui 기반 툴링에 적합합니다 — 둘 다 GPU 빅데이터 렌더링을 겨냥하지는 않지만, 수천 포인트 수준에서는 비용이 들지 않고 잘 작동합니다. 완전한 MFC 워크스루가 새 Visual Studio C++ 프로젝트를 작동하는 차트 창까지 안내하며, 제품은 116개 예제 전체를 재현하는 완전한 MFC 예제 프로젝트(C:\ProEssentials11\VC)를 설치합니다.
예. ProEssentials DLL 인터페이스는 순수 네이티브 코드입니다: 배포는 합계 약 7MB의 파일 한두 개이며, C API를 호출할 수 있는 모든 언어 — C, C++, 또는 FFI(외부 함수 인터페이스)가 있는 무엇이든 — 가 GPU Compute Shader를 포함한 전체 엔진을 구동할 수 있습니다. .NET 인터페이스가 감싸는 것과 동일한 바이너리이므로 네이티브 경로와 매니지드 경로 사이에 기능이나 성능 격차가 없습니다.
셋 중 어느 곳도 네이티브 C++/MFC 또는 Win32 DLL 차트 라이브러리를 제공하지 않습니다. SciChart 제품은 WPF, JavaScript, iOS/macOS, Android, Avalonia를 대상으로 하고; Syncfusion 차트 컨트롤은 .NET과 웹 프레임워크를 대상으로 하며; DevExpress는 .NET 제품군과 Delphi VCL 컴포넌트를 제공하지만 MFC/C++ 차트는 없습니다. .NET 차트를 MFC 애플리케이션 안에 호스팅하려면 CLR 호스팅이나 C++/CLI 래퍼가 필요하고 네이티브 애플리케이션과 함께 .NET 런타임을 배포해야 합니다. ProEssentials는 반대 방향에서 접근합니다 — 엔진이 네이티브이고, .NET은 그 인터페이스 중 하나입니다.
ChartDirector는 충성스러운 사용자층을 정직하게 얻었습니다: 서드파티 의존성이 전혀 없는 완전 독립형이고, 프레임워크 중립적이며(MFC, Qt, 심지어 GUI 없는 서버 프로세스까지), 스레드 안전하고, 다른 모든 상용 옵션의 몇 분의 일 가격입니다 — 개발자 라이선스 $99, 로열티 프리 재배포 라이선스 $499. 확인해야 할 것은 아키텍처입니다: ChartDirector 문서는 차트가 '수백만 개의 데이터 포인트를 담을 수 있다'고 말하지만, 렌더링 기술을 전혀 공개하지 않으며 — 사이트 어디에도 Direct3D, OpenGL, 하드웨어 가속 언급이 없습니다 — 그 주장을 검증할 대용량 데이터셋 측정치도 공개하지 않습니다. 이는 범용 카테고리에 속합니다: 보고서, 대시보드, 적당한 인터랙티브 차트에는 훌륭한 가성비지만, 진지하게 경쟁하는 모든 벤더가 아키텍처와 수치를 공개하는 GPU 무손실 빅데이터 렌더링의 경쟁자는 아닙니다. ProEssentials는 반대편 끝에서 C++에 접근합니다 — Direct3D 컴퓨트 셰이더 엔진 위의 표준 C API, 공개되고 재현 가능한 1억 포인트 산술 — 그리고 GUI 없는 용도도 지원합니다: 부모 윈도우 핸들 없이 PEcreate를 호출하면 GUI 전혀 없이 PNG/JPG를 렌더링하는 순수 인메모리 차트 객체를 얻습니다. 이는 우리의 WebForms 인터페이스가 수십 년간 사용해 온 메커니즘이며, GPU가 있는 서버에서는 컴퓨트 셰이더로 렌더링된 차트를 정적 이미지로 제공합니다. 예산이 우선이고 데이터셋이 크지 않다면 ChartDirector는 좋은 답입니다; 수백만 포인트의 실시간이 우선이라면 아키텍처가 가격을 이깁니다.
ChartDirector for C++ (해당 사이트) →
출처: advsofteng.com — “ChartDirector for C++” · advsofteng.com — 구매 페이지
공개된 테스트에서 ProEssentials는 우리가 아는 가장 빠른 VCL 차트 경로입니다: 네이티브 VCL 유닛이 테스트 하드웨어에서 1억 무손실 포인트를 약 15ms에 시연하는 동일한 Direct3D Compute Shader 엔진을 감쌉니다 — 엔진은 호스트가 Delphi인지 C#인지 알지도, 신경 쓰지도 않습니다. 이 인터페이스들은 레거시 유지보수가 아니라 현재진행형입니다: v10.0.0.20에서 Embarcadero Builder 인터페이스를 Builder 13의 모던 Win64x 플랫폼용으로 재작성했습니다. 워크스루가 새 Delphi 또는 C++Builder 프로젝트를 작동하는 차트까지 안내합니다.
TeeChart는 유능한 기존 강자입니다 — 1997년부터 Delphi 및 RAD Studio에 번들로 제공되었고 광범위한 차트 작업에 합리적인 선택입니다. 다만 GPU Compute Shader 기반의 무손실 빅데이터 렌더링은 TeeChart가 겨냥하지 않는 영역입니다: ProEssentials VCL 인터페이스는 .NET 인터페이스와 동일한 Direct3D 엔진을 구동하여 .NET 의존성 없이 1억 포인트급 성능을 네이티브 Delphi 애플리케이션에 제공합니다. Delphi 워크스루가 새 VCL 프로젝트를 작동하는 차트까지 안내합니다.
예. ProEssentials VCL 인터페이스는 Delphi를 네이티브 Direct3D Compute Shader 엔진에 직접 연결하므로, 렌더링 한계는 공개된 1억 포인트 리포지토리가 시연한 것과 동일하며, 동일한 제로카피 데이터 로딩과 온디맨드 렌더 모델이 적용됩니다. 제품은 116개 예제 전체를 재현하는 완전한 Delphi 및 C++Builder 예제 프로젝트(C:\ProEssentials11\Delphi 및 \Builder)를 설치합니다 — 예제 115는 1억 포인트 리포지토리와 같은 설계의 실시간 데모를 축소한 것이므로, 여러분의 샘플 레이트에 맞게 키우는 것이 과제의 전부입니다.
예. ProEssentials ActiveX/OCX 인터페이스는 WPF 및 WinForms 인터페이스와 동기화되었고, 제품은 완전한 Access 예제 데이터베이스 — C:\ProEssentials11\Access\PE11FullDemo.accdb — 를 설치합니다. 여기에는 가장 강력한 Direct3D 컴퓨트 셰이더 데모를 포함한 116개 예제 전체가 Access 안에서 실행됩니다. GPU 컴퓨트 셰이더 차트가 Access 데이터베이스에서 필요한 프로젝트가 얼마나 될지는 열린 질문이지만 — 보고 있으면 약간 비현실적이고, 완벽하게 작동하며, 필요하다면 거기에 있습니다. VBA 편집기 안에서 F1 상황별 도움말이 작동하고, v11 AI 코드 어시스턴트의 지식 파일이 VBA 워크플로를 다루므로 AI 도구가 Access-차트 데이터 전송 코드를 대신 작성할 수 있습니다. MS Access 워크스루가 설정 전 과정을 보여줍니다.
개발자별 라이선스와 기업용 무제한 개발자 라이선스가 모두 존재하며, 배포는 모든 경우에 로열티가 없습니다. 모든 라이선스는 영구적이며, 모든 인터페이스, 즉 WinUI, WPF, WinForms, WebForms, ActiveX/OCX, C/C++/MFC용 DLL, 그리고 VCL을 포함하며, 런타임 로열티도, 머신별 활성화도, 구독 요건도 없습니다. 현재 가격은 가격표에 나와 있으며, 지원은 무료이고 무제한이며 엔진을 만든 엔지니어가 직접 답변하므로, 라이선스 가격이 전체 가격입니다.
예, 그리고 완전한 기능을 제공합니다 — 평가판은 기능이 축소된 버전이 아니라 완제품 그대로입니다. 계정이나 등록 없이 즉시 다운로드되며, 설치 마지막의 대화형 데모가 렌더링 품질과 성능을 바로 보여줍니다. 구매 전에 실제 데이터 파이프라인을 평가판으로 구축해 보시기를 권합니다; 직접 얻은 결과는 우리 것을 포함한 어떤 비교 페이지보다 가치 있습니다.
ProEssentials 지원은 무료·무제한이며 렌더링 엔진을 만든 엔지니어가 직접 답합니다. 티켓 제한도, 구독 요구도 없습니다. WPF, WinForms, MFC, Delphi, 실시간 성능에 관해 무엇이든 물어보십시오.
ProEssentials 팀에 문의하기 →귀사의 조직과 최종 사용자들에게 가장 쉽고 가장 전문적인 혜택을 제공함으로써 귀사께서 성공하시는 것이 당사의 최우선 목표입니다.
프로에센셜은 자체 차트 컴포넌트가 필요한 전기 공학 전문가들로부터 태어났습니다. 프로에센셜을 사용하는 탑 엔지니어링 기업들 명단에 참여히세요.
프로에센셜 고객이 되어주셔서 감사드리며, 프로에센셜 차트 제작 엔진을 연구해주셔서 감사드립니다.